据PC Gamer报道,《赛博朋克2077》叙事总监、同时担任“赛博朋克2”创意总监的Igor Sarzynski,在个人社交平台分享了更多关于《赛博朋克2077》的设计细节。此前,他已先后澄清了两个流传较广的谣言——“游戏中的电梯实为加载动画”以及“角色蓝月原本存在爱情线,后被删减”。

在《赛博朋克2077》里,“好兄弟”杰克·威尔斯无疑是给玩家留下深刻记忆点的NPC之一。但令人惋惜的是,他在剧情推进初期便迎来离场结局。这一设定也让不少玩家深感遗憾,将其称作本作“最大意难平”之一,纷纷希望游戏能为杰克增加更多剧情戏份。

针对游戏序章的设计思路,Igor Sarzynski明确表态:“要是延长《赛博朋克2077》第一幕——也就是抢劫任务之前的内容,游戏体验会更好吗?答案是否定的。这就好比在卢克卷入绝地相关的事件之前,我们非要多花时间待在塔图因星球,看着他当农夫一样多余。”

同时,他也驳斥了“以杰克为核心的序章蒙太奇是由删减内容拼接而成”的说法,强调CD Projekt“从项目初期就确定了这样的设计方案”。他进一步解释道:“这段剧情时长是否足以让玩家与杰克建立情感联结?不同玩家有不同感受,有人觉得足够,有人则认为不够。但综合考量下来,我认为我们在这方面找到了不错的平衡。”

他的这番言论引发了广泛关注,不少玩家借此机会向他请教了更多关于游戏设计的问题,而他在回应中也抛出了一些颇具新意的观点。例如,他提到,多数玩家在推进游戏进程时,都需要一个清晰、可量化的目标作为动力,这也是为何V在《赛博朋克2077》第一幕中几乎没有实质性成长的原因。

Igor Sarzynski还坦言,V所面临困境本应具备的紧迫感,确实被大量支线委托削弱了——这些内容让角色得以在夜之城里随意穿梭游荡,却不会承担任何后果。“我并不否认‘拯救自身性命’与‘参与各类无关委托’之间存在的玩法与叙事脱节问题。如果能重新设计,我会为这些委托和支线任务赋予更合理的背景设定,将其解读为另一种逃离死亡的方式——通过塑造属于自己的传奇来实现。甚至可能会把某个特定结局,设定为完成足量支线内容后的解锁条件。”

他还指出,尽管《赛博朋克2077》拥有开放世界的表现形式,但本质上仍是一款叙事驱动型作品,而这正是大多数CD Projekt粉丝所期待的:“我们打造的并非《GTA》这类作品,我们的游戏更侧重于故事推进与角色塑造。”

此外,他也明确表示,无论玩家提出建议的初衷是否友好,CD Projekt对于自身的创作方向已有清晰规划。“我们不会去做‘重复同一个故事,只是简单融入玩家反馈’的事情。因此,针对《赛博朋克2077》提出的具体结构性修改建议,其实并没有太大参考价值。”

你如何看待他的设计理念?又觉得杰克是否值得拥有更多剧情戏份?不妨分享你的观点与看法。
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