《辐射》之父复盘创业失利:想法太多,小团队扛不住

发布时间:2026-01-06 15:52:43 编辑:小小说
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PC Gamer报道,初代《辐射》设计师蒂姆·凯恩(Tim Cain)近期谈及自己离开老东家Interplay后的创业经历。当年完成初代《辐射》开发后,他联合其他开发者创办了Troika工作室,而在他看来,这家工作室推出的几款作品都存在明显问题。

蒂姆·凯恩坦言:我们当时满脑子都是各种功能构想,完全没能做到自我约束,再加上团队规模本就偏小。不管是《奥秘:蒸汽与魔法》《元灰鹰:邪恶元素之神殿》,还是《吸血鬼:避世血族》,Troika每款游戏开发时,我们总想实现太多内容,塞进太多创意。

我们通常会很快把这些功能落地,更糟的是,就连用来填充这些功能的制作工具也赶工完成。这就导致不仅最终成品漏洞百出、问题频发,制作这些内容的工具本身也存在缺陷。如此繁杂的玩法选择,必然会催生出大量不可预知的交互状况。

对于不熟悉这些作品的玩家来说,Troika的首部作品《奥秘:蒸汽与魔法》就充斥着诸多荒诞却极具野心的机制设计,这些设计也恰恰最容易引发非预期交互。比如,玩家既能击杀或偷窃游戏中的任意角色,也能选择全程和平主义的通关路径;在武器打造系统成为行业常见设计之前,该作就已率先引入这一玩法;游戏内设有动态报纸,会根据玩家的行为动态更新内容;还有一项可对所有NPC生效的与死者交谈法术,比《博德之门3》中的同类设计早了23年;主要城镇之间的整片世界地图,都由程序自动生成——这一设计堪称大胆,实际上并无太多探索价值,但确实被完整实现了。

尽管Troika团队规模小、预算有限,蒂姆·凯恩仍将制作这类复杂且极具挑战性游戏的勇气,归因于年轻时独有的热忱与纯粹。我们会尽快把这些内容做出来,好塞进既定的开发进度里。之所以会定这样的进度,一方面是因为我并不擅长商业运营,另一方面预算也确实紧张。

他还提到,Troika在使用自家存在缺陷的专属工具时,缺乏系统化、统一的规范。据他回忆,脚本设计师有时会临时想权宜之计解决问题,即便工具中已有现成的函数可用。他打了个比方:就像工具箱底层明明放着锯子,有人却用螺丝刀把木板凿成木棍,只因为没发现锯子的存在。

内容越多,漏洞就越多。你可能觉得我们该吸取教训,但每次我们都总结错了经验。在体量庞大的《奥秘:蒸汽与魔法》之后,《灰鹰:邪恶元素之神殿》和《吸血鬼:避世血族》的整体规模其实已有所收缩,但这两款作品自带的独特设定与创作野心,依旧让开发周期不断延长,困难接踵而至。

其中,《灰鹰:邪恶元素之神殿》延续了Troika标志性的开放世界设计,充分尊重玩家的自主选择,同时还还原了《龙与地下城》3.5版的规则体系——这套体系本就极为复杂,还原度越高,实现难度也越大。

而《吸血鬼:避世血族》则是一款全新视角的全3D角色扮演游戏,采用了ValveSource引擎开发,且这款引擎在Troika开发游戏的同期仍处于持续迭代中。此外,该作还是早期实现全语音演出的角色扮演游戏之一,不同于《星球大战:旧共和国武士》可复用外星语言音效再搭配字幕的简化做法,其语音制作难度更高。

蒂姆·凯恩表示,这些作品的漏洞问题确实是我们的责任,他此番讲述更多是为了解释背后原因,而非为团队开脱。不过他也指出,角色扮演游戏本身往往存在细节粗糙的通病。同时他认为,若为了打磨作品而压制创作野心,反而违背了Troika工作室的核心气质。

 

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