支线做太猛,Boss战不够爽?《光与影》主创坦言设计失误

发布时间:2026-01-08 11:25:22 编辑:小小说
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据海外媒体报道,JRPG《光与影:33号远征队》发售后,玩家围绕其主线剧情讨论不断。实际上,开发商 Sandfall Interactive 在这部处女作中,还填充了大量可探索的旁支任务。但团队最初并未预料到,多数玩家会在体验主线结局前,就已完成这些额外内容。 

游戏提供了多样的可选Boss与极具挑战性的迷你玩法,这些内容大多在决战前便可接触。完成它们后,角色等级通常会显著高于仅推进剧情时的状态。 

在接受《EDGE》杂志采访时,首席设计师 Michel Nohra 表示,他最遗憾的一点,是未能清晰地向玩家传达——若想感受预设的最终Boss挑战难度,应避免过度探索旁支内容。 

Nohra 解释道:“玩家通常不急于通关,而是倾向于在结局前清理完所有支线,因为一旦主线结束,继续游玩的动力容易减弱。我低估了这一行为模式,导致部分期待激烈战斗的玩家感到落差。设计本身我并不后悔,但应该在流程中更明确地提示玩家不同选择带来的影响。” 

首席程序员 Tom Guillermin 则认为,这一现象也源于开发团队最初的信心不足。Sandfall Interactive 未曾想到作品能获得如此热烈的反响。 

Guillermin 坦言:“我们当时并不确信游戏能做得多么出色。如果反响平平,玩家很可能只想尽快看完主线故事。因此,当发现大家竟在最终地城前近乎完成了全部内容时,我们相当惊讶。当然我们很高兴,但这确实出乎意料。” 

或许在未来的作品中,Sandfall Interactive 会将此次经验纳入考量。可以确定的是,工作室仍将专注于创作“他们认为足够酷的内容”,而非为迎合所有人而改变方向。 

在这款游戏赢得多项大奖之前,开发团队对其的期望,原本只是在评分网站上获得80分上下的评价。

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