《辐射3》发售初期BUG频发的谜题,近日由外媒披露的开发者访谈给出了答案。这款经典开放世界游戏的首席设计师直言,当年贝塞斯达团队“想做的太多”,再加上开发后期的人力疲惫,最终导致作品带着大量问题亮相——“这其中藏着人性的局限”。

在《Edge》杂志第419期的专访中,《辐射3》首席设计师埃米尔·帕利亚鲁洛(Emil Pagliarulo)坦诚,团队当年对开放世界自由度的复杂度严重预估不足。“我们根本没搞明白,想赋予玩家的那种无拘无束的体验,背后需要多么复杂的系统支撑,更没想到这种自由会把整个游戏框架搅得一团糟。”他特别提到了“人性因素”的影响:开发进入后期,团队成员普遍陷入疲惫,犯错概率自然上升;更棘手的是,BUG修复工作如同走钢丝,“有时候只是改一行文本,就可能把某个美术资源直接搞崩”,容错率极低。
对许多玩家而言,贝塞斯达游戏的“首发BUG多”早已不是新鲜事。这些BUG有的让人烦躁,有的荒诞到引人发笑,但这种独特的“粗糙感”,反而成了系列作品的标志性魅力之一。在不少玩家看来,这是为宏大开放世界和丰富内容付出的合理代价,更时刻提醒着大家:再优秀的游戏,终究是由有极限的人类打造的。

事实上,BUG频发几乎是贝塞斯达核心作品的共性。无论是《上古卷轴》系列、《辐射》系列,还是新作《星空》,其规模和创作野心在行业内都难逢敌手。而当游戏内各系统的关联变得极度复杂时,BUG数量自然会远超常规作品。值得一提的是,“首发BUG多”并非现代游戏的专属问题,早在1996年发售的《上古卷轴2:匕首雨》,其初期的混乱程度甚至超过如今的多数作品。
《辐射3》当年还面临着额外的技术桎梏。游戏沿用了此前为《上古卷轴4:湮灭》开发的老旧引擎,尽管两款作品在第一人称视角、开放世界探索等核心玩法上高度相似,但要植入《辐射》系列标志性的VATS战斗系统,却遭遇了巨大阻碍。首席美术伊什特万·佩利(Istvan Pely)回忆,VATS系统的开发过程充满挣扎:“我们一度怀疑这个系统到底好不好玩、值不值得做、会不会有人用。”光是为了搞定慢动作回放时的镜头位置,团队就耗费了大量时间——必须设计专属算法,确保镜头不会卡在物体后方或钻进几何体内部,直到临近发售,这些基础问题才勉强解决。
当开放世界的“自由度”与作品的“完成度”无法两全时,你更愿意选择充满BUG却格局宏大的游戏世界,还是体验稳定但玩法受限的作品?欢迎分享你的看法。
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