《巫师 4》关卡设计主管谈游戏引导:理想境界是让玩家毫无察觉

发布时间:2025-06-06 20:54:35 编辑:小小说
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在电子游戏领域,利用黄色油漆等明显元素进行路线指引的设计手法,一直是玩家热议的话题。对此,《巫师 4》关卡设计主管迈尔斯托斯特在接受采访时,分享了他对游戏引导设计的独到见解。

托斯特表示,游戏引导设计并非简单的是非判断。他指出,所有电子游戏都会借助环境来引导玩家,但这一设计理念并非一直存在。以 CDPR 为例,在制作《巫师 3》时,团队才逐步探索出许多如今已成为行业惯例的设计方法。当时《巫师 3》的关卡设计相对没那么复杂,关卡设计团队处于组建阶段,成员年轻,整个制作过程都在不断学习,逐步掌握传统关卡设计技巧。托斯特回忆道。

谈及团队早期的设计历程,托斯特透露,许多设计成果源于直觉,后来却成为行业效仿的范例。我们当时的很多设计可能是运气使然,但直觉是对的…… 如今,我们在这方面已经更加成熟。他以《赛博朋克 2077》的 DLC “往日之影为例,说明团队在关卡设计细节上的成熟表现,我们将关卡设计中的各种巧思融入其中,通过构图线条,既让关卡画面更具冲击力,又能引导玩家视线聚焦特定元素。而在《巫师 3》时期,运用构图更多是为追求画面效果,未深入考虑其功能性。

对于黄色油漆这类直观的引导元素,托斯特认为,考虑到游戏的受众范围,适当添加直接引导无可厚非,就像《巫师 3》中的猎魔人感官系统与 NPC 提示。不过他也强调,理想的游戏引导是让玩家毫无察觉。作为关卡设计师,若能巧妙运用引导工具,将元素精简并做到足够微妙,让引导如同无形的细线牵引玩家,这才是最佳设计状态。

在托斯特看来,黄色油漆式引导并非完全不可取,只是因其频繁使用且过于显眼,易让玩家产生被刻意引导的感觉。他建议采用更隐蔽、叙事化或与环境融合度更高的引导方式,避免突兀感。随着游戏行业发展,如何在引导玩家与保持沉浸感间找到平衡,值得设计师们持续探索。

 

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