随着《星空》即将登陆PS5平台,这款游戏相关的争议再度引发关注。此前有不少玩家将其与《质量效应》作比较,对此,Bethesda(简称B社)近日作出明确回应,称两者的对比并不合理,本质上属于完全不同类型的作品。

在近期的一次采访中,《星空》艺术总监伊什特万·佩利详细解释了工作室的创作思路。他表示,B社从项目启动之初,就确定了一条与《质量效应》截然不同的科幻游戏创作方向。众所周知,《质量效应》的优势在于精心雕琢的星球场景以及电影级别的叙事节奏,而B社在《星空》的开发中,核心目标始终聚焦在宇宙的规模感、场景的真实感,以及让玩家自主主导的探索体验上。
“我们特意将游戏背景设定在银河系中一个更贴近现实的区域,”伊什特万·佩利说道,“我们从来没有想过要做《质量效应》那样的作品——比如打造九个细节拉满、完整度极高的星球,这不仅不是我们的创作初衷,而且我们也无法在这么少的星球之间,填充足够丰富的内容,这在实际开发中是难以实现的。”

他进一步补充,相较于追求少量星球的高密度内容填充,B社更注重游戏系统的打磨,力求通过完善的系统,持续为玩家提供可探索的内容。对于那些真正喜欢《星空》的玩家而言,这样的设计是可行的,因为他们能够理解,宇宙本身的浩瀚无垠,就是这款游戏魅力的重要组成部分。一旦接受了这一设定,开发团队的核心任务就不再是打造几个完美无缺的星球,而是思考如何让玩家能够自由探索整个银河系的每一个角落。
事实上,这种创作理念也延续了B社多年来的一贯风格。从《上古卷轴5:天际》到《辐射4》,该工作室始终专注于开放世界的打造,核心就是让玩家能够按照自己的意愿,在游戏世界中书写属于自己的故事。
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