据外媒pcgamer报道,“开放世界”曾是无数玩家心中向往的游戏体验,但如今,这个曾经热门的标签似乎正在逐渐失去吸引力。Night Signal Entertainment联合创始人Nick Lives近期在接受《Edge》杂志采访时坦诚表示:“在很长一段时间里,不少游戏都把重心放在打造无限可重复游玩、高用户留存、没有尽头的体验上,但一旦这种模式失去吸引力,留给玩家的就只有‘burnout’(燃尽感)。”

他认为,越来越多的玩家开始重新认可“完整独立、体验舒适的单次通关玩法”的价值——就是那种能在剧情或体验最高潮时完美收尾的游戏,无需多余的冗余内容。
Sad Cat Studios联合创始人Yura Zhdanovich(正在开发赛博朋克动作游戏《Replaced》)也表达了相近的看法。“那种‘500公里超大开放世界’的宣传,早就没什么新鲜感了,已经吸引不了玩家,也没人再关注这种卖点。”
他进一步说明,借助Unity、虚幻引擎这类开发工具,现在做出一款“勉强合格的游戏”比以往容易太多,但“勉强合格”在当下的市场里,基本等同于“毫无竞争力”。“想要让玩家真正放在心上,就必须把某一个方面做到极致出色。”

pcgamer的编辑也结合自身体验发表了观点:他更愿意购买一款10小时就能通关、全程没有多余注水内容的精品游戏,而不是那种靠无脑跑腿任务来强行拉长游玩时间的“开放世界罐头作品”。《生化危机9:安魂曲》仅10小时的流程长度,反而让他十分认可。“只要每一秒的体验都配得上玩家花的钱,游戏根本没必要追求冗长,短小精悍反而更好。”

虽然近年来,《艾尔登法环》《塞尔达传说:王国之泪》等开放世界大作依旧取得了成功,但“规模越大越好”的固有认知正在逐渐被打破。《红色沙漠》近期的市场表现虽然亮眼,却难以掩盖其口碑两极分化的现状,以及玩家对这类“清单式任务内容”的审美疲劳。
对于游戏开发者而言,或许就像Zhdanovich所说:“想要让玩家真正在乎你的作品,就必须把一件事做到极致。”当“体量大小”不再是衡量游戏的唯一标准,那些敢于精简冗余内容、专注打磨核心体验的游戏,或许会成为行业下一个发展方向。
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