开发者直言:超大开放世界凉了!小而精才是出路

发布时间:2026-03-31 11:03:02 编辑:小小说
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据外媒pcgamer报道,开放世界曾是无数玩家心中向往的游戏体验,但如今,这个曾经热门的标签似乎正在逐渐失去吸引力。Night Signal Entertainment联合创始人Nick Lives近期在接受《Edge》杂志采访时坦诚表示:在很长一段时间里,不少游戏都把重心放在打造无限可重复游玩、高用户留存、没有尽头的体验上,但一旦这种模式失去吸引力,留给玩家的就只有‘burnout’(燃尽感)。

 

他认为,越来越多的玩家开始重新认可完整独立、体验舒适的单次通关玩法的价值——就是那种能在剧情或体验最高潮时完美收尾的游戏,无需多余的冗余内容。

Sad Cat Studios联合创始人Yura Zhdanovich(正在开发赛博朋克动作游戏《Replaced》)也表达了相近的看法。那种‘500公里超大开放世界的宣传,早就没什么新鲜感了,已经吸引不了玩家,也没人再关注这种卖点。

他进一步说明,借助Unity、虚幻引擎这类开发工具,现在做出一款勉强合格的游戏比以往容易太多,但勉强合格在当下的市场里,基本等同于毫无竞争力想要让玩家真正放在心上,就必须把某一个方面做到极致出色。

 

pcgamer的编辑也结合自身体验发表了观点:他更愿意购买一款10小时就能通关、全程没有多余注水内容的精品游戏,而不是那种靠无脑跑腿任务来强行拉长游玩时间的开放世界罐头作品。《生化危机9:安魂曲》仅10小时的流程长度,反而让他十分认可。只要每一秒的体验都配得上玩家花的钱,游戏根本没必要追求冗长,短小精悍反而更好。

 

虽然近年来,《艾尔登法环》《塞尔达传说:王国之泪》等开放世界大作依旧取得了成功,但规模越大越好的固有认知正在逐渐被打破。《红色沙漠》近期的市场表现虽然亮眼,却难以掩盖其口碑两极分化的现状,以及玩家对这类清单式任务内容的审美疲劳。

对于游戏开发者而言,或许就像Zhdanovich所说:想要让玩家真正在乎你的作品,就必须把一件事做到极致。体量大小不再是衡量游戏的唯一标准,那些敢于精简冗余内容、专注打磨核心体验的游戏,或许会成为行业下一个发展方向。

 

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