前PlayStation全球工作室负责人、业界传奇人物吉田修平在接受GameSpot采访时,抛出了极具争议的观点:未来游戏行业的核心的是更具创新性的独立游戏,而非当下市面上大量同质化严重的老3A游戏,唯独小岛秀夫和宫崎英高的作品,是3A领域的例外。

吉田修平直言,独立游戏最珍贵的特质,是能清晰感受到开发者的个人愿景——独立开发者无需经历层层审批,可尽情践行自己的创意。而他曾在PlayStation这样的大公司任职,深知大型工作室的局限:“虽然开发者和工作室可以提出想做的游戏,但其中会涉及很多人,流程繁琐。”
在他看来,多数3A游戏早已失去创作者的个人印记:“在3A游戏中,很难说谁才是真正的创作者——也许小岛秀夫或者宫崎英高是例外——你在游玩时能明显感受到他们的个人风格,但大多数3A游戏更像是‘集体意志’的产物,而不是某一个人的表达。”
这种“集体意志”的主导,恰恰扼杀了游戏的个性,导致行业陷入同质化困境。吉田修平解释道:“我们会不断打磨游戏,但最终它会变得有些‘千篇一律’,发行商往往会选择更安全的方向。当他们选择题材或类型时,市场部门会说:‘这个以前没成功过,受众太小。’”

与之相反,独立开发者更专注于实现自身创意,哪怕当下受众寥寥。“他们对某个题材充满热情,即便当下看起来没人感兴趣,但三年后,它可能就会成为最热门、最令人兴奋的内容。”也正因如此,吉田修平坚信,独立开发者能引领行业发展。
“很多3A工作室其实都是这些设计师的粉丝,也会从独立游戏中汲取灵感,所以独立游戏在推动行业创新方面非常重要。”他补充道。

吉田修平还结合自己在PlayStation的工作经历,举例佐证3A行业“求稳”对创意的限制。他提到节奏游戏《Frequency》和《振幅》,这两款作品由后来打造出《吉他英雄》的Harmonix工作室开发。
“我非常喜欢那款游戏,它的核心玩法已经很好了,但整体看起来有些‘人造感’,销量也不好。不过我觉得它很有潜力,所以希望继续和Harmonix合作。”吉田修平回忆道,“尽管《Frequency》销量不佳,但我们的商业和市场团队允许我们在那之后推出《振幅》,而当《振幅》再次失败后,我就被禁止继续这个方向了。而在经历了几个项目之后,Harmonix最终凭借《吉他英雄》大获成功。”

如今的行业现状,呈现出鲜明反差:3A游戏愈发追求“稳妥”,同质化严重;独立游戏却不断突破边界、大胆创新。吉田修平的这番话,也引发了行业反思:当下的3A游戏,究竟该继续押注高成本的“稳妥答案”,还是给创意更多空间?而越来越趋同的3A,在玩家眼中,是否真的已经变得“无聊”,也成为了玩家热议的话题。
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