《巫师 4》叙事总监 Philipp Weber 在近期访谈中透露了团队在任务设计上的核心理念。这一思路源于他早年参与《巫师 3:狂猎》开发时收到的关键反馈 ——“我们不做无趣的跑腿任务”。
据其在接受 GamesRadar + 采访时透露,为避免出现形式单一的重复性任务,开发团队在设计阶段采取了高强度的创意筛选机制。“每位设计师构思了远超最终需求的任务创意,数量达到原计划的十倍之多,最终才筛选出最具价值的方案。”Weber 解释道。
回顾《巫师 3》的开发经验,Weber 强调优质支线任务未必需要宏大叙事,但必须兼具趣味性与思想深度。“我们倾向于抛出复杂问题,而非提供简单答案。这并非为了炫技,而是因为某些议题值得玩家深入思考。创作者若不提出这类问题,或许就谈不上真正的艺术表达。”
这种设计哲学已明确融入《巫师 4》的开发过程。业内观点认为,这一理念的延续或成为该作保持高水准叙事的重要保障,也让玩家对游戏的任务设计充满期待。
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