借着索尼克IP诞生35周年的访谈节点,系列制作人饭冢隆对外给出了直白的行业判断。据insider-gaming报道,饭冢隆认为当下头部游戏厂商不能一味堆砌开发预算,反而要主动向独立游戏团队学习开发逻辑,打破3A项目固有的创作桎梏。

饭冢隆结合世嘉内部开发现状分析,当下大厂旗舰IP项目普遍陷入固定模式。以索尼克正传作品为例,立项、开发、打磨、宣发全链路周期漫长,资金投入体量巨大,开发流程层层受限,很难随意尝试小众、新奇的玩法创意,试错成本高到难以承担。

反观独立游戏小团队,没有庞大团队层级、预算束缚,从零散玩法想法落地到做出可游玩版本,推进速度远超大厂。和独立开发者共事过后,饭冢隆感触很深,小团队紧凑高效的工作节奏、敢落地冷门创意的劲头,是大厂团队普遍缺失的特质。
为了落地这套思路,世嘉已经开始实际行动。官方选择和独立开发者联手打造轻量化实验向小品游戏,也就是今夏游戏节公布的《Sonic Pico Park》,不走正传高投入路线,用低成本快速测试全新玩法,试探玩家喜好。

为了让观点更容易理解,饭冢隆用电影行业做了横向类比。如今影视行业两极分化明显,一边是耗资数十亿、依托成熟IP的商业大片,一边是《后室》《痴迷》这类低成本独立影片,不靠特效和明星,仅凭新颖创意收获海量受众。
这套逻辑完全可以平移到游戏行业。饭冢隆表示,玩家评判一款游戏好坏,从来不会参考项目开发预算。当下行业正在重新洗牌,游戏受欢迎程度和资金投入不再绑定,创意带来的实际游玩体验,才是决定作品热度的关键。
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