在如今的游戏圈,似乎只要贴上“开放世界”的标签就能大卖。但《最终幻想7:重生》总监滨口直树最近在接受 Eurogamer 采访时,却一针见血地指出了行业的痛点:玩家们其实已经对这种“大而空”的游玩模式感到疲倦了。

滨口直树坦言,原版1997年的《最终幻想7》其实是纯粹的线性关卡设计。为了迎合当下的市场潮流,重制三部曲才不得不向开放世界转型。然而,《重生》发售后玩家的真实反馈,让他深刻意识到“开放世界疲劳”并非空穴来风。

他结合自己的游玩体验吐槽道,现在很多游戏一上来就把玩家扔进一张无边无际的地图里,连个明确的目标都不给。玩家常常处于一种“我是谁、我在哪、我该干嘛”的迷茫状态。更让人崩溃的是那些没完没了的重复收集任务和漫长枯燥的跑图赶路,这些设计极易消磨掉玩家的热情。

不过,滨口直树并没有完全否定开放世界。他依然认为自由探索带来的惊喜感和奇幻大世界的魅力是无可替代的。因此,开发团队在后续的新作中,会着重在“自由探索”与“主线剧情引导”之间寻找一个更好的平衡点。
谈及未来的规划,滨口直树透露,等《最终幻想7》重制三部曲的收官之作顺利完结后,他打算跳出成熟IP的舒适圈,去挑战一款全新的原创游戏。虽然他不排斥未来继续参与FF系列的重制,但眼下,他更渴望开启一段全新的创作旅程。
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