在CEDEC 2026开发者大会的聚光灯下,前索尼互动娱乐(SIE)总裁吉田修平进行了一场坦诚得近乎“残酷”的职业生涯复盘。在回顾他参与或见证过的二十多款佳作时,他毫不避讳地将FromSoftware于2009年推出的《恶魔之魂》列为自己“遗憾未能深度参与”的作品。

2008年秋,刚从美国调回日本的吉田修平首次接触到了这款尚在开发中的作品。自诩资深玩家的他,在开局仅仅两个小时后便陷入了绝望——他发现自己几乎寸步难行。在当时看来,这不过是一款“对玩家极不友好”的普通奇幻动作RPG,甚至让他产生了“这游戏也太糟糕了”的负面情绪。

基于这种认知偏差,加之游戏发售前极低的关注度,索尼欧美分部果断决定放弃海外发行。而在日本本土,区区2万套的首批出货量,连让制作组收回成本都显得捉襟见肘。但FromSoftware并没有因此妥协,他们坚持对游戏进行精细打磨,最终在2009年2月将其推向市场。谁也没想到,这款游戏凭借“好玩得离谱”的硬核口碑在玩家群体中迅速发酵,销量上演了不可思议的逆袭。
这一奇迹般的反转迅速引来了Atlus和万代南梦宫的目光,两者分别接手了北美与欧洲的发行权,直接将《恶魔之魂》推向了国际舞台的巨大成功。

直到FromSoftware开始筹备精神续作《黑暗之魂》时,吉田修平才如梦初醒:这根本不是一款传统的动作游戏,而是一种全新的设计哲学。然而,为时已晚。由于在《恶魔之魂》时期遭受了冷遇与缺乏支持的失望,FromSoftware果断拒绝了索尼关于《黑暗之魂》的发行邀约。此后,万代南梦宫顺理成章地成为了FromSoftware出海的最强助力。
面对这段往事,吉田修平展现出了极高的格局。他感慨道,虽然这听起来有些自作多情,但索尼当年未能深度参与,反而对整个游戏行业和广大玩家构成了一个“更好的结果”。
双方的缘分并未就此终结。在PS4时代,索尼与FromSoftware冰释前嫌,再度携手打造了备受赞誉的《血源诅咒》以及VR游戏《Déraciné》。这段从“看走眼”到“再续前缘”的插曲,也成为了游戏业界一段令人唏嘘又充满戏剧性的传奇。
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