参与过《神偷》和《系统奇兵2》等经典作品的资深开发者Randy Smith近日在接受PC Gamer采访时指出,沉浸式模拟游戏(immersive sim)的受众规模根本撑不起3A级别的预算,这类游戏必须放弃追求大制作,回归适中的开发规模。

Smith认为,近年来沉浸式模拟游戏陷入了一场盲目的“军备竞赛”。开发商试图在规模和画质上对标《对马岛之魂》和《GTA6》等顶级大作,但该类型的玩家基数远不足以支撑如此高昂的投入。他以Arkane工作室为例,指出《羞辱2》和《掠食》虽然品质出色,但因发行商Bethesda的预期过高,最终在商业上遭遇失败。2024年Arkane Austin工作室被微软关闭,更是证明了这条3A路线的高风险。

Smith给出的解决方案是主动退出这场军备竞赛。他主张采用“III级或AA级”制作模式,即由小型团队在300万至1000万美元的预算内,用较短周期完成开发。他提到,1998年原版《神偷》的预算为300万美元,换算到今天约为600万美元。事实上,用200万美元做出的沉浸式模拟游戏,销量未必会比2.5亿美元的大作差太多。

目前,独立游戏《Heat Signature》和《Gloomwood》虽然销量未达百万,但因成本可控已经实现盈利。当3A路线导致工作室倒闭,而独立项目反而能存活时,沉浸式模拟游戏面临的最大问题或许不是市场太小,而是预算期望超出了市场的承受能力。
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