顽皮狗前设计师本森·拉塞尔近日在FRVR播客中回顾了《神秘海域3》的开发历程,并指出前作的巨大成功反而给续作带来了隐患。

拉塞尔表示,《神秘海域2》中的经典大场面是开发过程中自然形成的,但在制作第三代时,团队产生了必须制造更多震撼场面的执念。他们通过头脑风暴在白板上列出了10到12个动作构想,包括后来成为系列经典的货机坠落和沙漠追逐等。原计划后续会进行筛选,只保留最出色的4个片段,但这场筛选会最终并未举行。

团队当时的策略是先着手制作所有内容,再根据需要进行删减。拉塞尔曾对此表示怀疑,认为最终无法删减,而事实证明,白板上的几乎所有构想都被纳入了最终成品。

这种先制作动作桥段再补充剧情的开发模式,让编剧兼导演艾米·亨尼格陷入困境。例如,在轮船关卡的框架已经完成后,为了让这段动作戏显得合理,剧本不得不临时加入海盗反派的角色。

拉塞尔认为,这种为了超越前作而堆砌名场面的做法,是《神秘海域3》最大的短板。不过他也坦言,这是事后回看的结论,在当时团队都坚信自己的选择是正确的。尽管叙事受到大场面的影响,游戏依然取得了商业和口碑上的成功,货机坠落等片段至今仍是系列经典。



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