前索尼PS高管吐槽长篇大作,提倡做20小时左右精品游戏

发布时间:2026-10-10 10:44:10 编辑:小小说
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索尼互动娱乐全球工作室前负责人肖恩·莱登做客播客节目Expansion Pass,聊到当下游戏行业的现状。他提到现在不少作品把游玩时长堆到八九十甚至上百小时,但这么长的流程里不全是有意思的内容,时常会出现来回跑图、机械找道具这类填充性环节。

在他的观点里,行业可以转向打造体量适中的作品,把内容集中压缩在20‑25小时。就像电影一样,全程保持内容吸引力,让玩家能够投入沉浸。如今很多3A项目偏爱开放世界、沙盒框架,《刺客信条》《最终幻想》以及《光与影:33号远征队》都属于这类,通关需要耗费大量时间,过程免不了重复枯燥的任务。

莱登分析,这种刻意拉长游戏流程的习惯,根源可以追溯到九十年代的游戏租赁商业模式。当年开发商故意把流程做长,避免玩家租回去短短一个周末就打通通关。这套设计思路延续下来,慢慢变成行业的固有习惯。

他还谈到成本层面的现实问题。现在游戏项目越做越大,各项开发开销持续上涨。如果从立项阶段就以小规模精品作为目标,不光能给到玩家紧凑完整的游玩体验,还有机会抑制开发成本不断走高的趋势。

 

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