冯骥聊国产单机现状,祝贺《影之刃零》正式发售

发布时间:2026-10-29 14:08:26 编辑:小小说
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灵游坊开发及发行的武侠动作新作《影之刃零》现已正式推出,游戏登陆PC与PS5两个平台。玩家在游戏里扮演一名身受重创的剑客,只剩六十六天的生命时限,需要在凶险纷乱的武林之中奔走,挖掘隐藏的真相,打破笼罩整片江湖的巨大阴谋。

《黑神话:悟空》的制作人冯骥在今天发布了一篇长文,说起他和《影之刃零》主创梁其伟长久的交往经历,为这款新作的上线送上祝福。

冯骥回忆,两人刚认识的时候都处在创业初期,当时都在做手游。他还记得初次碰面一起吃饭,两个人认真讨论各类游戏设计思路,研究怎么把剧情、打斗、付费、体力机制搭配得更合理。后来他才发觉,那时候他们其实平时很少玩这类手游产品。之后两人各自调整方向,在同一个节点放下别的项目,专心去做自己真正喜欢的游戏。

在他看来,单机游戏算不上是更高级的游戏类型。开发者选择做单机,大多只是平时接触这类游戏更多。他用大模型打比方,人的审美和偏好,是长年接收各类信息、收获反馈慢慢形成的,这也决定创作者更擅长产出这类内容,本质就是足够熟悉,也是发自内心的喜欢。

他提到,现在国内做单机,机遇和难题同时存在。好的方面是,开发工具、行业人才、本土市场以及对外发行渠道都已经成熟,而且单机产品之间不是互相抢占份额的零和竞争,市面上优质作品还远远不够。挑战也同样明显:先付费的模式拉高了体验门槛,玩家见过的作品多,评判会更加严格,各式各样的娱乐内容也在抢夺大家有限的空余时间。漫长的开发过程里,制作人会反复问自己,游戏想要表达什么、有什么特色、靠什么吸引玩家。

冯骥原文:

1

我和梁其伟在很多年前就认识,那时大家同为刚创业不久的新人,也都在做手游。

我记得第一次见面一起吃了顿烧烤(或是火锅?),席间我们煞有其事地讨论各种游戏设计的流行理论,比如怎么把叙事、战斗、付费、体力规划结合得更融洽。不过谈话中我隐约感觉,两人好像平时都不太玩类似产品……

后来,殊途同归,我们都在某个时间点决定去做自己更喜欢的事情,同时放下了其他选择。

单机游戏,并非更高级的游戏。

选择做单机的人,大约只是因为在自由的空闲时间里,更多在玩单机。

如果把人比作大模型,正是我们一路接收的语料、标注与反馈,构建出了各自的审美、品味与同理心,也决定了我们对什么输入更敏感,输出什么更靠谱。

说的好听点,叫热爱;说的俗一点,就是对做的事更熟悉,仅此而已。

 

2

对中国的单机内容创作者,这是一个更好的时代,也是一个更难的时代。

好在任何个人与组织,都能方便获取最先进的技术、工具与设计方法。

好在我们拥有充沛的人才储备、巨大的本土市场与便捷的全球分发渠道。

也好在单机的商业模式决定了在不同档期不存在零和博弈,而优质产品供给长期不足。

难在硬件设备加上前置付费,导致体验门槛较高。

难在玩家见多识广,评价客观公开,许多门道尚需摸索。

难在新的娱乐方式层出不穷,争夺大家本就不多的休闲时间。

也难在大型单机游戏开发周期不短,开发者在千百个深夜里,会反复面对类似下面这样的问题——

到底想表达什么?

到底有什么不同?

凭什么打动足够多的人?

……

3

以上问题,《影之刃零》将在今天做出新的回答。

我很有信心,这次会答得相当漂亮。

因为从《雨血:死镇》算起,梁其伟与他的同伴们,回答这些问题,已经整整二十年。

对我们的碳基大脑而言,不断答题,不断交卷,不断被真实世界反馈,虽然训练周期比硅基漫长得多,却依然是提升“模型能力”最有效的办法。

这个世界始终存在着某种宏大的公平。

桃李不言,功不唐捐。

4

我们唯一真正拥有的东西,也许是闲暇时的注意力。

它是如此珍贵,应该尽量放到值得信任、值得沉浸的事物上。

此刻之后的很长时间,我会把它交给《影之刃零》,希望你也一样。

 

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