在任天堂近期举办的财报说明会上,有投资者对 Switch 2 性能提升引发的潜在问题表达担忧:游戏开发时长是否会因此变长?成本会不会随之上升?毕竟,更高的主机性能往往意味着更复杂的画面呈现、更深入的玩法体系和更宏大的内容规划,这些无疑都需要投入更多的开发时间与人力成本。
面对投资者的疑问,任天堂社长古川俊太郎回应称:“游戏开发本就是高风险业务,随着开发成本持续攀升,风险也在不断加剧。” 他进一步表示:“我们正思考如何在开发规模和周期不断增长的当下,维持任天堂一贯的开发方式…… 我们相信,即便在更短的开发周期内,也能够打造出让玩家感到新奇有趣的游戏。”
简而言之,任天堂不仅期望保持现有的开发节奏,还计划推出体量较小却同样具备吸引力的作品,避免游戏开发一味地朝着 “大规模、长时间” 的方向发展。
近日,外媒 IGN 发文对古川俊太郎的这一理念表示支持,称其为 “或许是当今游戏业最清醒的声音”。
回顾往昔,当 Wii U 陷入严重市场困境,任天堂面临财政赤字时,时任社长岩田聪选择自降薪水 50%,以避免裁员,保住了员工的工作岗位,也让他们得以继续投身下一代主机 Switch 的开发工作。事实证明,Switch 成为任天堂史上最成功的家用主机之一,这一事件不仅彰显了任天堂在危机中的冷静判断,也成为游戏行业一段为人称道的佳话。
将近十年后的今天,现任社长古川俊太郎同样提出了理性方案,用以应对当下游戏业动荡的局势。对玩家而言,漫长的游戏等待期无疑是一种煎熬;而对厂商来说,更长的开发周期意味着更高的预算压力,还可能引发 “项目失败即裁员” 的恶性循环。
例如,Rocksteady 耗时近十年开发的《自杀小队:杀死正义联盟》在 2024 年发售,却口碑与销量双双遇冷。随后,工作室遭遇大规模裁员,母公司华纳兄弟明确指出该作带来的 2 亿美元亏损是其财政恶化的重要原因之一,甚至直接导致 Monolith Productions 等多个子工作室关闭。
反观任天堂,以《马里奥派对》系列为例,它虽不像《塞尔达》系列那样是任天堂的 “旗舰” 产品,却拥有极为稳定的销售成绩。该系列能够保持高频率发布,得益于任天堂角色的 “多面性”。马里奥既能担当 3D 平台跳跃游戏的主角,也能活跃于派对、网球、赛车、足球等各类衍生作品中,玩法丰富多样。
林克亦是如此,除了主线作品,《不可思议的帽子》《梦幻沙漏》《众神的三角力量》《织梦岛》等作品在塞尔达主线游戏的间隔期推出,持续吸引玩家对该系列的关注与热情。若任天堂能持续推出这类 “中等体量 + 高频率” 的游戏,将有效维持 Switch 2 平台未来数年的热度,这一策略在 Switch 初代的生命周期中已得到验证。
数据显示,2024 年索尼发布 9 款游戏,Xbox Game Studios 发布 6 款(若包含移植版则为 9 款),而任天堂在 Switch 生命周期的最后一年仍发布了 12 款游戏。任天堂在游戏发布节奏上的优势,使其在内容供给方面始终占据上风。古川俊太郎所说的 “缩短开发周期并维持新鲜感”,或许正是任天堂保持每年 10 款以上游戏发布量的核心策略。
当然,这种 “快速产出精品小作” 的模式并非任天堂首创。索尼也曾推出类似的 “半续作”,用以填补旗舰大作之间的空白期。但近年来,随着索尼向 “服务型游戏” 转型,这类小体量作品数量明显减少。
目前,整个游戏业界应对开发周期延长的普遍方式主要有两种:一是借助 AI 工具和外包来压缩开发周期,二是期望开发出一款能够长期盈利的 “爆款服务型游戏”。值得一提的是,任天堂早在 2024 年就公开表态不会依赖 AI 辅助开发,因此其 “缩短开发周期且不降低游戏质量” 的承诺显得尤为珍贵。
尽管目前尚未有游戏公司 CEO 效仿岩田聪 “自降薪水” 的魄力,但至少任天堂在行业动荡之际,再次给出了理性、务实的解决方案。若该方案能够切实落实,或许玩家们真的无需再在苦苦等待大作与漫长游戏空窗期之间反复纠结 —— 前提是任天堂能够将这一策略贯彻到底。
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