《刺客信条:奥德赛》以庞大的古希腊开放世界为特色,玩家可在其中探索广袤地域。尽管游戏世界设计总监本・霍尔致力于呈现广阔的探索空间,但他明确表示,不希望这个世界像部分开放世界作品那样,成为让玩家感到厌倦的负担。
“我们希望为玩家打造一段奥德赛式的旅程,” 霍尔在接受《Edge》杂志采访时说道,“而我的重要任务之一,就是确保玩家不会因赶路而疲惫不堪。”
霍尔的游戏设计经历颇具跨度。他最初在街机竞速游戏《火爆狂飙:复仇》中积累经验,这类游戏强调快速反应与肾上腺素飙升的体验,与《刺客信条:奥德赛》中漫步探索的节奏截然不同。在竞速游戏里,大地图不成问题,几分钟就能横穿世界,而《奥德赛》显然不具备这样的移动速度。
在构思《奥德赛》的古希腊世界时,霍尔团队有着清晰的规划。“我们深知无法完整还原整个古希腊,” 霍尔解释道,“雅典作为关键锚点,被设定为最大城市。我们从草图绘制、白板规划起步,用 Photoshop 初步设计地图结构,再依据重要地点进行连线布局。”
最终,雅典被置于游戏巨大地图的正中央 —— 阿提卡地区。其东边是零星分布的岛屿,西边则是主要陆地区域。这种设计能让玩家从雅典出发前往各目的地的路程保持在合理范围,既保留旅行的沉浸感,又避免了长途跋涉的疲惫。若将雅典放在地图角落,过长的旅途极易引发玩家烦躁。
近年来,育碧因 “罐头式” 世界构建受到部分玩家批评,其作品常被指地图庞大却充斥大量重复内容与清单式任务,缺乏惊喜感。不过,育碧在开放世界设计上的投入与产能有目共睹,玩家也期待其未来能推出更优质的开放世界作品。
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