在《影之刃零》线下试玩活动期间,制作人梁其伟接受了 STN 工作室的专访,谈及这款国产动作 3A 游戏的开发历程,以及武侠文化和古龙作品对游戏创作带来的深刻影响。
当被问到主角 “魂” 的塑造是否受到古龙小说启发时,梁其伟表示自己十分喜爱古龙的作品。“古龙笔下的角色,往往带有一种入魔般的状态,那种痴狂与偏执,‘内心癫狂,外表冷峻’。比如我们设计的‘七星剑阵・大师兄’,其战斗和技能表现就想传递出这种近乎疯狂的气质。” 他还补充道,“游戏中设计了不少小故事,就像带有古龙风格的小传。”
在梁其伟眼中,中国的 “侠客” 文化源于草根阶层 —— 贩夫走卒、江湖漂泊,江湖本身与庙堂相对应。《影之刃零》希望通过主线与支线任务,展现这种纯粹的江湖气息。
谈及游戏中丰富的武器系统及设计理念,梁其伟指出:“《影之刃零》的武器不仅是攻击工具,更是情绪的一种表达。像软剑、六指琴魔的音波攻击这类设计,国外玩家可能较难理解,因为他们更熟悉大剑、巨斧这类直接体现力量的武器。”
被问及《影之刃零》动作设计的亮点时,他称动作设计无疑是核心所在。团队几十人在动捕棚里反复进行动作捕捉和修改,第一版效果往往不尽如人意,演员精彩的打斗可能因技术问题而大打折扣,这与游戏的视角、景深有很大关系。比如角色身着厚重盔甲,就难以展现某些细微动作。因此,团队经过千万次打磨,力求呈现出帅气的动作效果。
对于近年来类魂游戏在全球的流行,梁其伟认为这是 “一种明智的选择”,因其美术和系统成本相对较低,更容易实现 “四两拨千斤” 的效果。他提到,许多类魂游戏在处理动画与实机战斗衔接时,常以黑屏过渡,这种 “低工业手法” 能大幅降低开发成本。
他强调,《影之刃零》希望在某些方面突破工业化水平的限制。“像《战神》《最后生还者》《荒野大镖客 2》这类作品,展现了高工业实力。例如《战神》的摄像机系统,焦距与镜头距离实时变化,动画与战斗无缝衔接,这种技术我们目前还难以掌握。” 他坦言,“但我们希望至少能在某些方面接近这种质感,这需要时间和技术积累的门槛。”
关于主角 “魂” 的悲剧感,梁其伟解释:“表面上看,玩家操控的主角魂是最强的,能斩杀他人无法匹敌的对手,拯救他人无力拯救的人。但更深层次,我想让玩家感受到,在这个濒临崩塌的武林世界里,魂就像一根即将断裂的支柱,孤独地支撑着整个体系。这是我们想传递给玩家的感受。”
被问到目前的开发成本时,梁其伟笑着说:“一年前我说需要两个亿,且还需追加两个亿,如今投入显然更多了。”
至于销量预期,他表示暂时不会考虑太多:“目前外界关注度很高,我们的目标是让游戏‘平稳落地’,避免出现问题。后续的事情,就顺其自然。”
在技术优化方面,梁其伟强调:“高速动作游戏对帧率要求极高,我们当前的开发策略以 PS5 平台为基础。只要能在 PS5 上稳定运行,我们判断 RTX 20 系以上的中配 PC 也能有相近表现。”
他补充道,目前团队正与英伟达合作,优化 4K 分辨率与光追等更高级的画面体验,力求为玩家带来视觉与操作的双重享受。
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