在本年度的日本计算机娱乐开发者大会(CEDEC)期间,游戏媒体AUTOMATON对《光与影:33号远征队》(Clair Obscur: Expedition 33)的创意总监纪尧姆·布罗什(Guillaume Broche)与首席程序员汤姆·吉勒曼(Tom Guillermin)进行了专访。
当被问及在动作游戏主导的市场环境下开发回合制RPG的感受时,布罗什坦言,这类游戏至今仍面临着某种“偏见”。他提到,回合制JRPG在Xbox 360时代之前曾广受欢迎,但随着开放世界游戏的兴起,JRPG逐渐被贴上“不够时髦”的标签。即便像《女神异闻录》系列这样销量亮眼的作品,也未能完全消除人们对回合制RPG的固有偏见。
尽管存在这样的市场顾虑,布罗什强调,《光与影:33号远征队》中加入的实时闪避、格挡等机制,并非为了迎合市场或摆脱“不够时髦”的标签。他解释道:“我们设计格挡系统、打造这样的叙事体验,并非为了规避偏见,只是单纯因为我们想这么做。”
他还透露,格挡系统是游戏开发初期就已确定的构想,但最初的尝试并不理想。后来受到当时正在游玩的《只狼:影逝二度》的启发,才最终形成了如今游戏中的格挡机制。
布罗什坦言,《光与影:33号远征队》的创作灵感大量源自他童年时期玩过的JRPG,例如《最终幻想VI》至《最终幻想X》系列、《影之心》《幻想水浒传》《炼金工房》系列以及《失落的奥德赛》等。不过他特别指出,《女神异闻录5》(Persona 5)对这款游戏的UI设计和运镜手法产生了极大影响。
布罗什的目标并非简单模仿这些经典作品,而是在其基础上寻求创新,打造全新的游戏体验。这或许正是《光与影:33号远征队》在坚守回合制JRPG核心特质的同时,仍能获得认可的原因之一。
目前,《光与影:33号远征队》已登陆PC(Steam)、PlayStation 5及Xbox Series X|S平台。
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