提起现代的《刺客信条》,乃至育碧旗下的诸多作品,“臃肿内容”似乎成了一个标志性标签——地图上密密麻麻的问号、数量庞大的收集品、意义有限的支线任务以及层出不穷的战利品,共同构成了玩家对这类游戏的深刻印象。
那么,这种设计究竟是如何形成的?曾担任《刺客信条3》和《孤岛惊魂4》创意总监的Alex Hutchinson,在接受GamesRadar采访时,揭开了这背后的缘由。
Hutchinson表示,当时育碧内部承受着巨大的压力,核心目标是“让游戏光盘尽可能长时间地留在玩家的光驱里”。说白了,就是要延长玩家的游戏时长,而这么做的本质原因,与游戏的二手交易息息相关。在当时的二手交易市场中,像GameStop这样的商家是最大的受益者,而游戏开发商和发行商却难以从中获利。为了延缓玩家将游戏转手出售,延长游戏时长就成了看似“为玩家考虑”的解决方案,尤其是在《刺客信条》系列多人模式始终未能取得突破性成功的情况下。
在Hutchinson看来,由于纯动作游戏的开发成本极高,为了延长游戏时长,最简单也最省钱的办法就是加入RPG元素——这一转变正是从《刺客信条:起源》开始的。
有趣的是,尽管这种类型上的转变,让那些期待更紧凑、更纯粹体验的老粉丝略感不适,但《刺客信条》系列的人气不仅没有下滑,反而持续攀升。
“这是我能想到的唯一一个在改变游戏类型后,还能牢牢留住受众的系列,”Hutchinson补充道,“虽然这是一次冒险,但显然成功了。”不过,这位前总监也坦言,这种转变“有点奇怪”,尤其是考虑到当时育碧正计划将《刺客信条》打造成一年一度推出的“年货”产品,类型的调整无疑给开发节奏和质量把控增添了更多挑战。
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