近日,日本独立游戏开发者群体在社交媒体平台 X 上,就游戏直播的收益分配问题展开了热烈讨论。这场讨论直指当前游戏直播生态里存在的收益分配不均衡现象,而引发这场对话的,正是游戏设计师奥田覚。此次讨论也让数字内容时代下,内容创作者与游戏开发者之间的新型矛盾浮出水面。
奥田覚的亲身经历成为了这场讨论的导火索。他开发的一款游戏,被一位拥有 200 万订阅量的知名主播进行直播,相关视频在一夜之间就获得了数十万的播放量。然而,令奥田覚无奈的是,游戏的销量却没有因此出现增长 —— 这位主播既没有在视频描述中添加游戏的购买链接,也没有以其他任何形式为游戏提供支持。“他们只是借助我的游戏快速获取收益,之后就不再有任何关联,” 奥田覚在自己的推文中这样写道,“这种情况确实需要做出改变。”
对于这一问题,互动设计师深津贵之进行了深入剖析。他表示,在当下这个由社交媒体主导的时代,展示他人耗费三年心血打造的游戏作品,比自己花费三年时间去创作作品,具有更高的成本效益。而这种 “重视数量、轻视质量” 的系统性偏差,根源在于社交平台自身的算法机制。
为解决这一问题,深瀬提出了具体建议:他认为直播平台应当建立一套 5% 的收益分成机制,将内容创作者通过直播游戏所获得的部分收入,返还给游戏的开发者。不过,这一方案的实施面临着现实难题 —— 目前游戏行业尚未形成像日本音乐著作权协会(JASRAC)那样的统一著作权管理组织,难以有效协调平台、主播、开发者等各方的利益。
对于收益分配及相关解决方案,游戏业界的观点并不统一。一部分开发者认为,观看游戏直播的观众中,有大量并非核心游戏玩家,即便在直播内容里提供游戏购买链接,也难以将这部分观众转化为实际消费者,所以向直播方征收一定的直播费用更为合理。另一方面,近期凭借一款解谜游戏取得成功的开发者 Nama Takahashi,则提出了更具建设性的思路:他建议内容创作者可以将游戏的直播流程拆分成多期发布,通过设置剧情悬念等方式,激发观众的购买欲望,进而帮助开发者提升游戏销量。
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