当前第三人称动作游戏领域,“魂系”(Soulslike)设计思路的影响已渗透至多个层面。从高难度Boss战、碎片化剧情叙事,到休息点设置、死亡惩罚机制及体力值管理等核心玩法,魂系游戏的印记在诸多作品中清晰可见。不过,外媒TheGamer近日发文指出,对魂系机制的过度依赖可能成为创作枷锁,让本可打造独特体验的作品错失“标志性亮点”。
文章通过分析多款热门游戏,剖析了魂系借鉴过程中出现的共性问题。以《星球大战绝地:幸存者》为例,其前作《陨落的武士团》已带有《只狼》式格挡机制的影子,玩家本期待续作能深化光剑战斗的华丽感与决斗氛围,但开发团队反而进一步强化魂系元素,最终导致作品未能突破前作框架,独特性大打折扣。同样面临风格定位困扰的还有《剑星》,这款最初因女主设计和UI风格被比作《尼尔:机械纪元》的作品,实际战斗系统却偏向魂系,虽在速度与华丽度上有所提升,但与《尼尔》的自由动作体验相去甚远,陷入“两头不靠”的尴尬境地。
部分作品则因魂系机制与自身核心设定脱节引发争议。《黑神话:悟空》首次亮相时以华丽连招和高速战斗展现出角色动作游戏的特质,但实际体验中,有限的治疗手段、体力条限制及偏写实的战斗节奏,使其更贴近魂系风格。外媒认为,这种设计未能充分体现孙悟空腾云驾雾的敏捷特质,削弱了角色动作游戏应有的夸张表现力与自由度。《地狱即我们》的情况类似,其在探索设计和敌人塑造上表现亮眼,却因生硬套用魂系战斗系统——且缺乏魂系游戏必备的深度与敌人多样性——影响了整体体验,文章建议若侧重回避敌人而非硬拼魂系战斗,或能扬长避短。
此外,一些系列作品因转向魂系路线导致口碑波动。《暗黑血统3》抛弃了前两作接近《战神》的砍杀玩法与RPG元素,转而采用直接的魂系战斗系统,尽管主角“狂怒”动作更为敏捷,但玩家反馈体验反而不及前作。《浪人崛起》虽为优秀开放世界作品,但其开放世界设计偏向《刺客信条》的据点清理与收集任务,与魂系的目标导向探索逻辑不符,而有限治疗、检查点设置及死亡损失大量经验的机制,与开放世界模式的融合也难言完美。
值得注意的是,《空洞骑士》多年来常被误归为魂系游戏,高难度Boss战是主要原因。但难度并非魂系唯一标识,其死亡后掉落货币、灵魂值削减三分之一且需击败“残影”找回的设计,确是对魂系机制的直接借鉴,这在一定程度上可能提升玩家的挫败感。而《匹诺曹的谎言》虽属佳作,但其核心的魂系框架限制了部分创意发挥,对格挡和义肢的高度依赖使其明显借鉴《只狼》,外媒认为若能融入更多《只狼》式的敏捷特性,战斗与探索体验或能进一步升级。
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