The Gamer回溯《忍者龙剑传》之父坂垣伴信传奇一生:重塑动作游戏的革新者

发布时间:2025-10-17 13:11:27 编辑:小小说
分享

曾打造《死或生》《忍者龙剑传》系列的知名游戏制作人硫酸脸坂垣伴信近日与世长辞,其亲友已通过脸书公布这一消息。外媒The Gamer随即发布专栏文章,梳理坂垣伴信的职业生涯,以此向这位动作游戏领域的传奇人物致以缅怀与敬意。本文对相关内容进行简要翻译整理。

《死或生》:格斗游戏界的异色标杆

成长于东京的坂垣伴信,最初以图形程序员的身份加入Tecmo。早期他参与过多款小型游戏的开发工作,直至1996年首款《死或生》问世,才真正在行业内崭露头角。该作借鉴SEGAVR战士》系列的成功经验并在核心机制上加以继承,凭借独特的反击系统与更注重速度感的角色动作设计,树立了差异化的产品定位。这款作品在日本街机厅掀起热潮,次年登陆初代PlayStation后,热度依旧不减。

此后数年,《死或生》系列陆续推出多部续作,同时还诞生了颇具争议的衍生作品《死或生:沙滩排球》初代。尽管该系列常被贴上业界首创抖动物理系统的标签,但真正具有开创性的并非角色建模的噱头,而是其扎实的核心格斗机制。抛开福利向元素不谈,每一代《死或生》在格斗系统上都实现了稳健的进步与大胆的创新。坂垣伴信还曾担任《零·红蝶》等作品的顾问,逐渐成为Tecmo内部的标志性人物,并被委以掌管公司最具盈利能力系列的重任。

(注:需说明的是,坂垣伴信于2006年被撤销Tecmo执行官职务,事由为一桩性骚扰指控,但东京地方法院在次年判定其无罪。)

尽管在文化影响力上,《死或生》或许难以与《街头霸王》《铁拳》相提并论,但它始终是格斗游戏领域一个值得肯定的另类选择——拥有鲜明的角色形象、分层的立体场景设计,以及快狠准的战斗节奏。坂垣伴信在《死或生5》发售前离开Tecmo,但此后的每部续作中,仍能看到他留下的设计痕迹。这款游戏虽略显浮夸、过火,甚至不便在家人面前游玩,但正是这种独特的个性让它在同类作品中独树一帜。

《忍者龙剑传》:动作游戏的难度巅峰

坂垣伴信有着极具个性的外在表现——会携带武士刀出席活动,在室内也佩戴墨镜以隐藏视线方向。这种难以预测的怪诞性格,也深深烙印在他所打造的游戏作品中。无论评价如何,这种特质都是他独有的个人印记。而相较于《死或生》,更让他被玩家铭记的,是成功复活《忍者龙剑传》系列,并将其打造成史上最出色动作游戏之一的传奇经历。

若你在2004年体验过初代Xbox平台的《忍者龙剑传》,想必对其教程关就能让人抓狂的高难度印象深刻。该作以近乎残酷的挑战性和经典角色重塑,让这个一度被遗忘的系列重获新生,同时融入了类似《鬼泣》的现代动作游戏机制。尽管因Xbox独占导致销量表现平平,但几乎所有接触过它的玩家都对其留下了深刻印象——无论他们是否通关。

《忍者龙剑传》的魅力在于,紧张感与成就感贯穿游戏全程,且随着关卡推进和敌人类型增多而愈发丰富。其续作同样收获玩家喜爱,不过未由坂垣伴信参与开发的第三作,则被认为是系列的问题作品。令人惋惜的是,坂垣伴信在《忍者龙剑传4》发售前数日离世,这款本应让经典系列重回巅峰、吸引更广泛多元受众的作品,最终未能等到他亲眼见证。

革新精神永存:超越作品的行业影响

坂垣伴信一直被视作推动日本游戏贴近西方玩家口味的先锋人物,他不愿被成功却局限的本土市场所束缚,这也是其早期诸多作品选择登陆Xbox平台的原因。即便在他离世后,这种理念仍在行业内延续并开花结果。

虽然单飞后推出的《恶魔三人组》并非其职业生涯的高光时刻,但这部作品仍值得提及。该作于2015年发售,此前经历了多年宣传,坂垣伴信曾直言它将成为史上最伟大的游戏。尽管实际表现未能达到预期,但幸运的是,玩家不会仅凭这一部作品来评判他的职业生涯。

坂垣伴信在最后的留言中,曾对自己新工作室尚未发布任何游戏流露出遗憾。无论那款未面世的作品最终会以何种形式、何种质量呈现,无法见证它的诞生确实令人惋惜。但事实上,坂垣伴信无需依靠这款未完成的作品来证明自己,更无需借此巩固传奇地位。他是电子游戏世界中极具创新性、进取心与坦率性格的创作者,更是一位真正改变了多个游戏类型的革新者。

 

玩家点评
全部评论

暂无评论