电子游戏早已不是年轻男性的专属娱乐场。娱乐软件协会(ESA)一项覆盖21个国家、超2.4万名受访者的最新研究数据,彻底颠覆了长期以来的行业刻板印象:全球玩家中女性占比高达48%,而在美国,65岁及以上的玩家群体占比也达到22%。ESA相关代表直言,这些数字印证了游戏已成为真正的大众文化现象,玩家群体正朝着全年龄、多元化的方向深度发展。

不过这份数据引发争议,不少人质疑“近半玩家是女性”,理由是“少见女玩家”,或认为手游、解谜小游戏“不算真正的游戏”。这些质疑背后是对女性玩家的认知偏差,其真实处境更复杂。
女性玩家直言:“不是不玩,是选择沉默不被打扰。”所谓“少见”,是因为她们为规避不良环境主动“隐身”——联机关麦、匿名隐藏性别成常态,核心是无奈躲避骚扰与性别歧视。

游戏世界的性别不公仍存在,言语嘲讽、恶意骚扰甚至VR虚拟侵犯等有毒环境,严重影响女性玩家体验。一旦暴露性别,可能遭遇无端针对,选择隐身是保护自己的无奈之举,而非怯懦。
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