《光与影:33号远征队》导演Guillaume Broche近期接受《Edge》杂志专访时,正面回应了游戏终盘阶段玩家强度过度增长的争议。他明确表示,这一现象并非设计疏漏,而是开发团队刻意为之的结果。

Broche透露,团队在游戏结构设计上,大量借鉴了PS1时代日式角色扮演游戏(JRPG)的创作思路,尤其参考了《最终幻想》系列的经典框架——游戏终章采用高开放度设定,玩家既可以直接挑战最终首领,也能选择完成海量支线任务。但实际游玩过程中,多数玩家会优先清理支线,导致挑战最终首领时的强度远超开发团队的初始设计,进而让部分玩家觉得结局战斗缺少足够的对抗性。

针对这一情况,Broche坦言:“或许我们确实让玩家提升实力的过程变得过于轻松了。”但他同时强调,这样的设计核心是为了兼顾剧情向玩家的需求,让这部分玩家能在完成第二幕内容后直接推进至通关,不会被硬性的数值门槛阻碍进度。
他还补充说明,团队的设计灵感部分源自《最终幻想10》:“在那款游戏里,只要你刷取足够的强度,甚至能一击秒杀最终首领。”而在《光与影:33号远征队》近期的更新后,游戏内也出现了玩家将伤害数值堆叠至数百亿的极端玩法。
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