对于绝大多数《博德之门 3》玩家来说,“刷存档”堪称游戏常态——但玩家杰克和同事摩根・帕克却是例外。两人曾意外导致最后之光旅店全员阵亡,却没有读档重来,而是选择带着这个后果继续推进剧情。近日,拉瑞安工作室在Reddit平台举办《神界》系列大型问答活动时,游戏编剧总监亚当・史密斯透露,团队正把玩家这种“刷存档”的普遍倾向,纳入下一款作品的设计考量中,意在优化这一核心体验。
先厘清一个概念:这里所说的“刷存档”,具体指的是除了退出游戏后继续游玩、或从游戏结束界面重启之外,其余所有动用存档/读档功能的操作。需要强调的是,这只是对玩家行为倾向的客观描述,不涉及任何道德层面的评判。关于玩家为何会频繁刷存档,业内一直有两种不同观点:一种认为这是游戏设计存在缺陷所致;另一种则觉得,这是游戏作为“满足愿望载体”的天然功能——毕竟现实里已经要为错误付出代价,没人愿意在虚拟的幻想世界里再受这份约束。

在《博德之门 3》里,最典型的刷存档场景,就是技能检定失败后,玩家反复读档,直到20面骰子掷出符合预期的点数。但对于一款以“选择与后果”为核心的角色扮演游戏来说,这种不愿接受失败的普遍心态,很可能会削弱游戏体验的深度——不仅让剧情失去本该有的紧张感,还会让玩家错过失败结局背后那些充满趣味的剧情分支。
此次问答活动中,有用户Nidies向工作室提问:“是否打算借鉴《极乐迪斯科》的设计思路,让对话或非战斗检定的失败结局变得更有吸引力,从而鼓励玩家接受随机数生成带来的‘坏结果’?”
“我们的目标很明确,就是让失败结局更具吸引力。”史密斯回应道,“事实上,在我们过往的作品里,已经有部分场景的‘失败’结局,能导向最令人兴奋、内容也最丰富的剧情走向,只不过最终效果如何,还是要交给玩家来评判。”
早在2024年初,我就曾围绕这一话题,为《PC Gamer》纸质杂志的报道专访过《博德之门 3》首席系统设计师尼克・佩切宁。佩切宁目前也参与了《神界》系列新作的开发,还在此次问答活动的其他环节解答了玩家疑问。他认为,“刷存档”是玩家完全合理的游戏行为,同时对部分角色扮演游戏粉丝贬低这种行为的态度感到不满。
佩切宁表示,要是设计师希望玩家愿意接受失败结局,那这些结局就必须具备足够的趣味性和价值——这一观点和史密斯在问答活动中的表述高度一致。为了印证这一点,他还分享了自己玩《十字军之王 3》的经历:一次长达数十小时的游戏进程,因为一个微小的计算失误彻底崩盘,但这个意外又极具戏剧性的转折,反倒成了整局游戏里最完美的高潮部分。
你玩《博德之门 3》这类角色扮演游戏时,会频繁读档重来吗?背后都是什么原因?评论区聊聊你的经历吧。
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