硬核放话!《羊蹄山》团队:不扩招不用AI,4年必出3A大作

发布时间:2026-02-25 18:51:55 编辑:小小说
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凭借《对马岛之魂》《羊蹄山之魂》圈粉无数的Sucker Punch Productions工作室,近日放出重磅承诺——联合创始人、即将卸任的负责人布莱恩·弗莱明在接受外媒Playground采访时明确表示,工作室将告别冗长开发周期,在不牺牲游戏质量、不扩招员工、不依赖AI技术的前提下,将单款3A游戏的开发周期从五年缩短至四年,硬核表态引发行业广泛关注。

当前游戏行业,开发周期过长已成为普遍痛点,一款高预算3A大作的开发时长往往长达68年,不仅让开发团队长期承受高压,也让玩家对作品最终呈现充满未知。即便作为索尼PlayStation旗下最成功的开发团队之一,Sucker Punch也深受这一痛点困扰,弗莱明在采访中坦言,目前工作室的游戏开发周期约为五年,这一时长已接近团队所能承受的极限,缩短开发周期成为必然选择。

说实话,我们非常希望能将这个时间缩短到四年,弗莱明表示,如果能把开发周期缩减至四年,那将会非常出色。面对玩家普遍担忧的缩短周期会牺牲游戏质量的问题,他给出了明确回应:工作室绝不会以牺牲产品品质为代价加快进度,也不会改变现有的游戏制作模式,更不会盲目追逐AI等现代技术简化工作、扩大员工规模,核心是通过优化自身开发逻辑,实现效率提升。

在弗莱明看来,高效开发的关键从不是依赖外包、AI等外部手段,而是从根源上重构游戏设计规划,严格控制项目规模。核心是你如何构思最终成品——它是什么样子、你想要实现什么目标,以及如何像雕塑家一样打磨自己的项目:果断剔除所有非绝对必要的内容。这一理念,Sucker Punch早已在实践中践行。

不同于行业内部分工作室用冗余机制堆砌开放世界的做法,Sucker Punch始终专注于核心内容打磨。弗莱明举例说明,单一条剧情线的深度打磨,所能带来的情感共鸣,远胜于数十个同质化任务。此前开发《羊蹄山之魂》时,工作室就曾从经典恐怖作品中汲取灵感,精心打磨关卡设计,同时融入对黑泽明作品的致敬,将艺术精华与游戏剧情无缝融合,打造出极具沉浸感的幻想世界,这一思路也得到了玩家的高度认可,不少玩家评价其开放世界设计精巧,节奏流畅,无机械任务的冗余感。

值得注意的是,此次放出四年出3A”的承诺,正值Sucker Punch工作室迎来管理层交接之际。据悉,布莱恩·弗莱明将正式卸任工作室负责人一职,管理权将移交至杰森·康奈尔和阿德里安·本特利手中。未来,二人将肩负起践行四年开发周期理念的重任,向整个行业证明:在不损害员工利益、不牺牲游戏质量的前提下,用四年时间打造一款出色的大型游戏依然可行。

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