由索尼旗下第一方工作室Bungie打造的“搜打撤”类第一人称射击游戏《失落星船:马拉松》,已于3月6日正式登陆PC、PS5、Xbox三大平台,作为索尼在多人在线服务型游戏领域的又一次重点布局,这款作品自亮相以来就承载了不少期待,但其市场表现却未能达到预期。

行业分析师Rhyss Elliott近日发布的一份报告显示,《失落星船:马拉松》在三大平台的总销量约为120万份,其中PC端的Steam平台贡献了近70%的销量,PS5平台占比约19%,Xbox平台则为11%。这一数据与索尼和Bungie最初设定的目标存在明显差距,未能达到双方的预期标准。

Rhyss Elliott还将该作与去年走红的同类型游戏《Arc Raiders》进行了对比,后者在今年年初时销量已突破1200万份。尽管两款游戏的发售时间有差异,但《失落星船:马拉松》的销售节奏仍明显落后——《Arc Raiders》发售一周内销量就预估达到160万份,而《失落星船:马拉松》发售至今已超过半个月,总销量才勉强达到120万份。

在Rhyss Elliott看来,造成这一差距的主要原因在于游戏的上手难度过高。他表示,玩家只需30分钟就能摸清《Arc Raiders》的核心玩法逻辑,而《失落星船:马拉松》的界面设计过于复杂,很多新玩家还没来得及体验到Bungie标志性的枪战质感和深层玩法,就已经选择放弃。这一点从两款游戏服务器压力测试期间的Steam销量变化也能得到印证:《Arc Raiders》在三天测试期内销量增长了80%,而《失落星船:马拉松》在四天测试相关周期内,销量仅增长49%。

不过值得注意的是,那些成功适应了游戏难度的玩家,投入度却相当高。Rhyss Elliott提到,PvP类游戏本身就具备较强的用户粘性,而《失落星船:马拉松》一旦让玩家找到乐趣,就会产生极强的吸引力。该作在发售首个周六达到47.8万的日活跃用户峰值后,目前已进入稳定阶段,截至昨日,日活跃用户维持在34.5万左右,周末平均日活跃则约为38万。

需要说明的是,目前公布的120万份销量属于非官方估算,且游戏的实际收益也不能仅看销量,战斗通行证、付费外观等额外变现渠道同样重要,同时还需扣除Steam和Xbox平台的销售分成。但综合来看,作为索尼第一方出品的大作,《失落星船:马拉松》当前的市场反响,确实没有达到该级别作品应有的热度。

这款游戏的困境,本质上是两难的选择:究竟是过高的上手门槛将多数玩家挡在门外,还是其本身就定位为小众向的硬核玩法,只适合少数玩家?当一款服务型游戏选择走更具针对性的设计路线时,这种选择究竟是对自身风格的坚守,还是对广阔市场的主动舍弃,仍值得探讨。
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