外媒报道称,在Valve公司凭借Steam平台稳固PC游戏发行领域的地位之前,早期数字发行阶段,如今的线下游戏零售巨头GameStop也曾试图打造类似的数字发行平台。不过在2000年代,这种第三方数字发行模式并不被大众熟知,当时的游戏销售市场仍由各类零售商主导,不管是线下门店、超市还是专门的游戏店铺都占据核心地位,而且不少人都抱有疑问,疑惑游戏公司为何要去售卖其他厂商开发的作品。

曾参与Impulse项目(隶属于GameStop)的Larry Kuperman,在GDC接受采访时表示,Steam能够成功,背后的逻辑其实简单却难以提前预判。一方面,Gabe Newell(G胖)的长远眼光起到了关键作用,他曾在微软任职,后来也提到过,当年《毁灭战士》的传播范围甚至超过了Windows系统,这一现象让他萌生了新的想法——游戏完全可以通过全新的方式触达广大玩家。
另一方面,Valve打造的不只是一个单纯的游戏售卖渠道,而是一套完整的“社区+生态”体系。该平台最初从《反恐精英》的相关工具起步,慢慢发展壮大,最终成为涵盖海量游戏的综合性平台,其中大部分游戏内容甚至都不是Valve自家研发的作品。

后来,不少公司也逐渐察觉到了这一市场机遇:EA旗下的BioWare曾经有机会抢先布局这一领域,甚至还曾售卖过《巫师》等知名游戏作品,但最终没能抓住机会,遗憾错失发展风口;亚马逊也曾尝试推出相关平台,想要与Steam一较高下,可最终几乎没有产生任何影响力,未能撼动Steam的地位。
Steam之所以能改变整个游戏行业格局,核心就在于它降低了游戏上架的门槛:开发者只需支付大约100美元的费用,就能将自己的游戏上架到该平台。这种开放的运营策略,让更多独立游戏得以进入大众视野,形成了“游戏数量增多→吸引更多玩家→平台竞争力提升”的良性循环。Kuperman坦言,这一举措甚至拯救了不少独立游戏工作室,让它们成功摆脱了倒闭的困境。
直到如今,很多独立游戏开发者依然认为,Steam在游戏曝光度和玩家发现度方面,不仅远远优于主机平台的商店,也比其他PC游戏平台更具优势。
Kuperman还补充道,Steam的成功很大程度上要归功于Gabe Newell(G胖)的远见卓识,他在很早之前就意识到,用全新的方式分发游戏、与玩家互动,有着不可忽视的重要性。
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