IGN母公司IGN Entertainment发布《2026玩家世代洞察报告》,其中一组数据引发热议:在高频娱乐内容消费者中,高达62%的人不会按原价购买游戏,且这一比例随年龄增长呈现明显上升趋势。

这份报告由IGN Entertainment联合Kantar与加州大学伯克利分校共同完成,调研范围覆盖美国、英国、澳大利亚三国,共收集6250名受访者的反馈。从具体数据来看,不同年龄段玩家的消费习惯差异显著:13~28岁玩家中,58%不会原价购买新游戏;29~44岁这一比例升至62%;而45~60岁玩家的比例更是高达80%。

除了原价购买意愿的差异,各年龄段玩家的游戏消费方式也有所不同。订阅服务的使用率方面,29~44岁玩家占比最高,达33%;13~28岁玩家次之,为29%;45~60岁玩家最低,仅21%。与之相对,主要游玩免费游戏的比例则随年龄增长上升,45~60岁玩家占比46%,远超13~28岁的32%和29~44岁的30%。
对于玩家不愿原价买游戏的现象,Video Games Chronicle编辑Christopher Dring给出了自己的看法:当下正处于“娱乐内容过剩”的时代,不仅游戏数量繁多,许多作品发售时甚至尚未完善,这也让玩家越来越谨慎,不愿在首发时以原价入手。

报告还补充道,年龄增长会让玩家更倾向于选择性价比更高的消费方式,要么等待游戏折扣,要么通过订阅服务游玩,或是直接选择免费游戏。值得注意的是,在美国市场,13~28岁年轻玩家2025年初的游戏支出,较去年同期已下降约25%。
市场分析机构Circana分析师Mat Piscatella此前也提出过类似观点,他认为当前游戏消费正呈现“K型经济”特征:经济条件较好的玩家依旧会购买全价3A游戏,而预算有限的玩家则更多转向免费游戏和低价作品,这也从侧面反映出玩家消费愈发理性。
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