《天国:拯救2》的首席设计师 Prokop Jirsa 最近的一番言论,直接回应了玩家关于游戏难度的争议。他表示,游戏中那些让人感到“烦躁”甚至“受折磨”的设定,并非设计失误,而是制作组刻意为之的核心理念。
在如今的游戏行业中,大多数开发者都在致力于消除所谓的“摩擦感”,力求让游戏体验顺滑流畅,避免玩家卡关或产生挫败情绪。但 Warhorse Studios 显然不想走这条寻常路。Jirsa 强调,他们并不认同这种过度迎合的做法,反而是希望保留这些挑战。

在这款游戏中,无论是炼药、锻造、开锁,甚至是喝醉后走路这种日常琐事,都需要玩家投入精力去认真操作,更别提高风险的战斗环节了。开发团队认为,只有当玩家亲自克服了这些麻烦和阻碍,才能真正体会到解决问题的成就感,而不是像玩其他游戏那样,仅仅被系统“推着走”。
尽管 Jirsa 也承认,现在的市场环境更偏爱轻松爽快的体验,但 Warhorse 依然坚持要做出差异化,让玩家从每一件小事中感受到真实的达成感。他还透露,这种硬核且带有“折磨”性质的设计风格,很可能会延续到工作室未来的下一部作品中。
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