凭借现象级口碑与销量,《博德之门3》彻底拉高了CRPG的行业上限,也让续作《博德之门4》成了业内无人敢轻易接手的难题。在拉瑞安工作室明确放弃续作开发后,IP方孩之宝开始对外寻找新的开发团队,却接连碰壁。近日,《博德之门2》联合首席设计师詹姆斯·奥伦(James Ohlen)在接受PC Gamer采访时,详细说明了自己拒绝接手该项目的原因。

据PC Gamer消息,在得知拉瑞安不再开发续作后,孩之宝CEO克里斯·考克斯第一时间向元老开发者奥伦抛出合作橄榄枝,希望由他接手《博德之门4》的开发工作。但奥伦直接拒绝,并直言自己团队接手大概率会失败,且十分清楚问题所在。

奥伦表示,目前他的团队正全力研发新作《Exodus》,研发任务繁重。与此同时,对标《博德之门3》这款顶级神作开发续作,本身难度极高、胜算极低,强行接手并不现实。
在他看来,《博德之门3》的成功是拉瑞安长期积累的结果。依托自研引擎、《神界:原罪》系列沉淀的成熟技术、专属研发流程与团队默契,才造就了这款里程碑作品。外部团队即便拿到引擎授权,也无法复刻拉瑞安独有的技术体系与开发经验;若是从零搭建整套开发体系,至少需要五年高强度研发,成本与风险都难以承受。

奥伦并未完全看衰《博德之门4》。他认为续作想要成功,不能一味照搬《博德之门3》的模式,需要全新团队大胆创新、跳出固有框架,复刻当年BioWare制作初代《博德之门》的开拓精神。
奥伦的昔日搭档、同为《博德之门2》联合首席设计师的凯文·马滕斯(Kevin Martens),现已加入《博德之门2》重制版的开发团队,参与这款经典作品的翻新制作。
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