由卡普空开发并发行的动作冒险游戏《鬼武者:剑之道》将于9月4日正式发售,登陆PC、PS5、Switch 2及XSX平台。近日,Game Informer受邀前往卡普空大阪总部,提前体验了游戏未公开的内容,并专访了开发团队。据动画团队负责人祐源宏史透露,为了在本作中实现极具冲击力的战斗表现,团队不得不向公司内部的RE Engine工程师求助,对底层系统进行了深度重构。

尽管RE Engine常被视为《生化危机》系列的专属引擎,但它实际上支撑了卡普空近年来的多款核心作品,包括《街头霸王6》《龙之信条2》《怪物猎人:荒野》以及《生化危机9:安魂曲》等。祐源宏史表示,使用RE Engine开发《鬼武者:剑之道》的过程十分顺利,且并未受到既有框架的限制,反而借此机会加入了一项其他游戏未曾实现的全新功能——“动态肢解系统”。

该系统允许玩家操控主角宫本武藏,通过“一闪”或终结技将幻魔敌人一刀劈成两半,甚至斩断手臂、头部等部位。引擎会在底层实时处理这些破坏效果,并配合极具视觉冲击力的动画,呈现令人满足的死亡反馈。然而,实现这一功能的技术难度极高,因为团队希望将肢解效果与武士题材影视中经典的夸张死亡动作相融合。

祐源宏史解释道,武士倒下时往往会有五六秒的定格或缓慢倒地的演出,要让这种受击反应与动态肢解的物理表现完美结合非常棘手。在项目初期,团队曾尝试过肢解效果,但导致敌人直接定格,动画表现大打折扣。他表示:“我的态度非常坚定,希望敌人在产生肢解效果的同时,身体也能继续运动。”最终,在动画团队的坚持下,程序员们成功将这一功能加入RE Engine,实现了技术与演出的完美契合。
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