《影之刃零》正式发售之后,围绕本作战斗设计的讨论持续发酵,不少玩家分享自己实际通关体验,针对目前网上出现的一些负面看法提出不同意见。 有玩家已经推进到游戏第三章,在社区发帖分享感受。他提到,现阶段部分评论把本作战斗简化成依靠红蓝提示应对敌人招式,还有观点指出格挡反馈偏弱、打击感受偏轻,这些判断大多建立在浅尝的基础上,完整熟悉整套机制之后,才能体会到战斗设计的丰富度。


这名玩家分析,BOSS战节奏压迫感强,敌人经常打出连贯连招与霸体招式,但对局并不只是单纯的防守回合。主角魂支持防御状态下同步进攻,闪避动作也可以和防御流畅衔接,灵活度充足。 这套体系不存在单纯按住防御就能通关的玩法。不同攻击手段消耗杀气值的幅度不一样,BOSS的连段里会夹杂重击招式,这类攻击无法依靠硬扛处理,需要玩家及时闪避规避。同时闪避能够取消招式的前摇与后摇,整场战斗需要持续观察敌人动作,随时切换进攻和防守思路。

针对格挡手感的争议,该玩家表示,在成功触发重击类招式的完美格挡时,角色位移、特效以及动作停顿的反馈都比较清晰。偏爱厚重打击感的玩家,也可以选用拳套这类重型武器来获得不一样的手感。 知名动作游戏无伤挑战玩家ONGBAL也体验了本作,他给出评价,游戏战斗手感表现出色,整体难度偏高,还有大量内容等待摸索学习。

帖子评论区里,不少其他玩家持相近看法。大家认为《影之刃零》的动作框架完成度较高,属于越深入游玩,越能感受到乐趣的类型。
暂无评论