外媒Shazoo提出看法,Rockstar对外介绍《GTA6》的表达思路,和Bethesda制作人陶德·霍华德一贯的推广模式十分相近。二者都着重传递一套开放世界理念:玩家能够抵达地图当中任意地点,并且在这些位置收获独有的内容体验。这种宣传思路,能够追溯到陶德早年为《上古卷轴5:天际》做推广时的著名说法,当时他向玩家强调,游戏内的山体并非单纯的背景画面,玩家完全可以一路攀登抵达顶峰。

等到制作《星空》时期,陶德的这类对外表述变得更加直白。在IGN的访谈当中,他提到团队更倾向于先把相关内容制作完毕,再告诉玩家可以登陆对应天体。他还描绘过这样的游玩设想:玩家可以前往一颗样貌奇特的星球实地探索,搭建属于自己的前哨据点,在那里停留生活,哪怕只是单纯欣赏卫星落下时的黄昏景色也完全可行。这番发言之后,玩家圈子还衍生出一句广为流传的玩梗语句,大意是看到眼前那颗星球,你就能够降落到它的表面。

回到《GTA6》相关信息,Rockstar North联合负责人Aaron Garbut在访谈里透露,本作的地图整体规模,差不多把《GTA4》、《GTA5》以及《荒野大镖客:救赎2》三张游戏地图体量叠加到一起。开发团队没有借助程序化生成工具填充世界,全部依靠人工完成细节打磨;可供进入的室内场景总量,相比系列过去作品提升了一个数量级。Garbut表示,地图上每一处区域都获得同等精细的制作处理,即便是随机闯入的一处点位,背后同样凝结了开发人员的设计投入。

不过这套宣传方式本身暗藏隐患。媒体GameRant此前就发表过相关分析文章,文中提到《星空》正式上线前,官方放出大量演示片段,开发者对外许下不少细节层面的期待,拉高了大众心理预期。可游戏推出之后,部分此前提及的内容没能完全落地,最终对作品口碑带来负面影响。该篇分析当时就提醒Rockstar,应当借鉴《星空》发售过程暴露出的问题,尽量不要在游戏还未上市阶段给出过多承诺。
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