国产动作游戏《影之刃零》在海外市场收获不少关注,日本媒体Game*Spark专门刊发文章,梳理这款作品能够吸引海外玩家的各项特点,以下为整理内容。
Game*Spark认为,游戏最突出的地方在于动作系统的设计。对战单人敌人和多名敌人时,角色的招式会做出相应变化,每一件武器都配备专属的终结演出,并非简单按照武器大类套用相同动作模板。文章举例,击败Boss剑痴·花千笑之后,玩家可以拿到痴者残剑;使用这把武器战斗时,角色能够通过饮酒进入微醺、大醉两种状态,还可以操控长剑浮空,远程打击目标。各类武器的动作逻辑和性能差别,让战斗搭配拥有更多变化空间。
剧情层面,游戏着重刻画角色之间的恩怨冲突,Boss登场桥段也经过精心编排。主角魂和昔日挚友、如今对立的左殇之间的过往纠葛,在剧情里有着完整交代,二人相关回忆片段采用高质量动画呈现。整体场景基调偏向暗黑风格,画面质感精良,随处可见带有中国特色的美术元素。
配乐思路也和很多人的预想不一样,游戏开篇选用节奏激烈的摇滚乐,跳出大众对国风题材配乐的固有印象,烘托出战斗氛围。带有演唱的曲目还同步配上歌词展示,方便不熟悉中文的海外玩家理解歌曲内容,这一处细节得到文章认可。

文章提到,游戏的高关注度最早来自2023年PlayStation Showcase放出的首支预告。预告里融合中式传统美术、暗黑氛围与连贯的功夫打斗,给观看者留下很深印象。其中主角同时应对两侧敌人的招式,在正式版本里也可以正常使用,是不少海外玩家记住本作的一个看点。

装备配置上,玩家可以同时携带两把主武器,再加两把使用次数存在限制的副武器,合计四件武器参与战斗。武器经过强化之后基础属性会得到提升,达到指定等级还能解锁全新特性。这套机制带动玩家交流不同组合方案,大家会讨论武器强化路线、副武器的使用时机,或是分享支线Boss掉落装备的体验,相关讨论持续在社交平台传播,维持游戏热度。

开发团队多次说明,《影之刃零》不属于魂类游戏。作品虽然吸收了同类作品的部分设计思路,但核心方向是打造类似功夫电影一般快节奏、表现力强的打斗体验,和大众固有的认知形成区分。游戏保留战斗挑战的同时,尽量降低重复流程带来的挫败感,既吸引习惯高难度动作游戏的人群,也降低了新玩家的尝试门槛,扩大受众范围。

除主线流程之外,游戏的探索内容同样有看点。玩家推进支线任务的过程中,有机会进入规模更大的隐藏区域,这类意外发现也是玩家乐于分享的内容。甄子丹担任本作创意监制,也让外界看到团队在动作打磨上投入的精力。

在Game*Spark看来,整套设计能够感受到制作团队对武侠与功夫题材的尊重。不管本身熟悉这类文化题材,还是初次接触武侠内容的海外玩家,都能感受到这套功夫打斗独有的吸引力。

文章最后总结,不同地区独有的传统文化,对海外玩家而言具备新鲜感。即便部分玩家会受文字、专有名词的阻碍,《影之刃零》也可以成为他们了解武侠文化、接触更多相关内容的入口。
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