近日,国外媒体 Insider Gaming 总结了魂类游戏中 “亟待调整” 的六大设计。该媒体编辑表示,自己已通关多款魂类游戏,包括 FromSoftware 旗下的 “Souls” 系列全作、《仁王》系列、《卧龙》《匹诺曹的谎言》《第一狂战士:卡赞》等。“无论如何,我的观点可能会引发不少讨论,这很正常。以下是我认为这类游戏急需优化的机制与设计理念,希望开发者能有所改进。”
一、数值与文本表述模糊
“力量”“生命值”“耐力” 等概念容易理解,但 “敏捷”“信仰”“人性”“感应” 等属性的描述不够直观,常让新手玩家难以理解。若没有完整教程,新手很容易陷入困惑。
此外,属性提升的 “软上限”(单项属性升至约 50 级后,提升幅度会大幅下降)与 “硬上限”(99 级),对新玩家也不够友好 —— 他们往往需要频繁查阅攻略才能掌握这些信息。
二、BOSS 血量偏高
该编辑特别提到《第一狂战士:卡赞》:“这款游戏或许是 2025 年我最喜欢的魂类作品,但其中 BOSS 的血量实在偏高,每场 BOSS 战往往需要 5 至 10 分钟。当玩家必须全神贯注、完美操作时,这样的时长显得过长了。”
他认为,高血量设计更适合对剧情起关键作用的核心 BOSS,而节奏紧凑、难度适中的短时战斗,反而更容易给玩家留下深刻印象。
三、冗余装备过多
敌人掉落的战利品数量虽多,但多数并无实际用途。尽管玩家可将其变卖为货币,却会削弱获取装备时的成就感。
在这一点上,该编辑对《明末:渊虚之羽》颇为认可:“这款游戏在装备设计上做得很好,武器种类精简,装备系统的深度与复杂度也较为适度。玩家获得新装备时能切实感受到满足感,且新装备能带来全新的攻击方式,或在防御层面提供更有意义的提升。”
四、多阶段 BOSS 设计显冗余
《只狼》中狮子猿被击杀后突然起身的设计曾令人震撼,《艾尔登法环:黄金书之影》的 “幽影树的化身” 甚至有第三条命 —— 这些设计尚且可圈可点,但后续不少作品却显得逊色。越来越多的魂类游戏依赖多阶段设定来调控 BOSS 难度,这种做法既单调又费力。“《卡赞》中的‘蝰蛇’BOSS,是近年游戏前期难度极高的挑战之一,后来甚至因此被削弱。”
五、剧情叙事晦涩
该编辑提到,由于对中国神话缺乏了解,玩《黑神话》时约半数剧情难以理解;而 FromSoftware 旗下作品虽故事设定出色,但玩家自行解读时不仅费力,还未必能准确把握官方想传递的内容,“除非通读所有设定集、理解每句对话并完成全部支线任务”。
他认为《匹诺曹的谎言》的世界观构建与叙事堪称典范:“故事推进自然流畅,玩家几乎能清楚了解所有情节。简洁的过场动画与连贯引人的叙事,有时已足够出色。”
六、BOSS 战与存档点距离过远
该编辑在文末吐槽:“如果您是魂类游戏开发者,应该能想到,玩家为了熟悉 BOSS 招式、摸索应对方法,会在高难度 BOSS 战中反复失败。那为何还要让玩家长途跋涉前往 BOSS 所在地?”(此处 “长途跋涉” 呼应《指环王》中前往索隆统治的魔多的遥远路程)
他还特别称赞《艾尔登法环》中可在 BOSS 附近复活的玛莉卡楔石,称其为魂系列发展史上 “最显著的进步之一”。
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