外媒 GameRant 发文探讨了两款国产大作《明末:渊虚之羽》与《黑神话:悟空》的 BOSS 战斗设计。文中提到,《明末》在令人印象深刻的 BOSS 战方面表现亮眼,不仅呈现出精心雕琢的敌人设计,还为魂系游戏爱好者带来了那种 “痛并快乐着” 的战斗体验。
《明末》与《黑神话》的对比难以避免,尽管后者未必能算作真正的类魂游戏。GameRant 认为,两者在视觉风格与机制设计上确实存在相似之处,但就 BOSS 战而言,《明末》或许更具优势:《黑神话》的难度设计独树一帜,其标志性战斗往往较为混乱,甚至会给人带来难以通过学习克服的挫败感;而《明末》则反其道而行,以 “少即是多” 的理念给出了更优的设计方案。
即便作为游戏行业的优秀作品,《黑神话》也并非毫无瑕疵。从突兀的空气墙到不够完善的移动机制,其不足之处显而易见。其中,最受批评的便是 BOSS 战设计,那些过于繁杂的技能组合,已超出了有意义的难度范畴。这或许正是游戏科学回避 “魂系” 标签的原因,但本质上它仍属于类魂游戏。
《黑神话》BOSS 的复杂性,并非源于传统魂系游戏中那种可通过学习克服的难度,而是在于其技能的过度繁杂。部分 BOSS 开场就会使出全部招式,而非分阶段解锁新攻击模式,导致战斗难以适应。最终,玩家往往只能选择靠数值压制、反复练习,或是等待运气降临。
再看《明末》,它采用了更经典的魂系设计模式。其 BOSS 的技能数量通常不多,让战斗更具可控性和学习价值。即便是对魂系游戏门槛有所畏惧的玩家,也能在每次尝试中清晰感受到自己的进步,收获意想不到的乐趣。
GameRant 总结道,《明末》或许没有《黑神话》那样高的舆论关注度,但在魂系 BOSS 设计这一关键环节上,显然更得精髓。这些战斗的设计围绕 “研习 - 攻克 - 精通” 的闭环展开,同时不失趣味性,这与《黑神话》中某些略显混乱的场面形成了鲜明对比。
暂无评论