EA 于上月宣布,BioWare 旗下作品《圣歌》的服务器将于 2026 年 1 月 12 日正式关闭。在这款游戏历经六年波折的运营后,其执行制作人 Mark Darrah 近日出面,回溯了《圣歌》从诞生到走向终结的历程,揭秘了开发过程中存在的致命失误。
Mark Darrah 回顾了 2011 年项目启动至 2017 年他接任执行制作人期间的开发轨迹。他坦言,自己的视角并非毫无遗漏,因为中间有相当长一段时间并未直接参与项目。但作为 BioWare 的管理层以及项目后期的负责人,他掌握的信息远比普通开发者要多。
尽管 Mark Darrah 仅在项目最后 16 个月担任执行制作人,他仍主动承担了游戏失败的责任:“有些内容听起来可能像是在找借口,但最终的主要责任在我。我心里有一份追责名单(不会对外公开),上面的人几乎都比我资深。团队为这款游戏投入了大量精力,至今里面仍有不少出色的设计。”
他详细分析了项目前六年遇到的开发困境:当时 EA 高层认定单机游戏已无市场,这让专注于单机 RPG 的 BioWare 陷入两难。工作室负责人 Casey Hudson 最初的想法是将 BioWare 标志性的叙事风格与持续运营的在线服务模式融合,并提议打造全新的商业模式。正是 “让 RPG 达到《FIFA》级别的销量” 这一目标,为项目赢得了 EA 高层的支持。
然而,项目早期就面临人手不足的问题:开发者们看到为高管制作的网游化宣传视频后,不少人产生了抵触情绪。再加上《龙腾世纪:审判》发售后,团队成员被调去参与《质量效应:仙女座》的开发,《圣歌》始终没能组建起理想的开发团队。
Mark Darrah 特别强调,项目定位的频繁变动是一大症结:虽然最初宣称要进行彻底创新,但由于缺乏具体的参照对象,开发者和高管都难以把握方向。最终,游戏逐渐向《命运》《无主之地》等成熟作品靠拢。过度保密也带来了负面影响,Casey Hudson 离职后,项目陷入信息封闭的状态,决策圈缩小到极易出现群体思维的小范围。
他还分享了一个具有警示作用的例子:早期设计文档中六套机甲的设定完全是凭空构想的。2017 年向 EA 高层汇报时,团队已经发现这一设定无法实现,既难以区分六种机型,也没时间设计相应的玩法。但当他们提出将机甲数量减至四套时,高层却认为这是团队失控的表现,最终引发了 2017 年的项目动荡(Mark Darrah 临危受命接管项目)。在被取消的两款机型中,他只记得其中一款是支援型的圣骑士机甲,另一款中型机甲甚至没什么印象,足见当初规划的仓促。
2016 年,EA 要求所有 3A 系列都成为 “十亿美元级 IP”(包括让《龙腾世纪》改为两年一作),这一要求彻底决定了《圣歌》作为服务型游戏的命运。Mark Darrah 曾三次建议推迟发售,先完成《仙女座》再调配人手,但这些建议都被否决了。
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