《使命召唤》SBMM设计者回应争议:开放匹配玩着累,问题出在休闲玩家太少

发布时间:2025-11-26 10:16:47 编辑:小小说
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《使命召唤》系列的技能匹配系统(Skill-Based Matchmaking,简称SBMM)始终是玩家社区争议的焦点。近日,该系统最初设计者之一查理·奥尔森(Charlie Olson)在视频中公开回应了《使命召唤22:黑色行动7》推出后的系列争议与阴谋论,从机制本质与玩家生态角度解读了当前匹配系统的核心问题。

SBMM系统的设计初衷本是为了平衡对局体验——让水平相近的玩家匹配到一起,帮助新手避开高手炸鱼的挫败感,获得平滑的成长曲线。但实际落地后,这套机制却让高水平玩家陷入两难:一方面匹配等待时间被延长,另一方面对局强度飙升,即便是休闲模式也变成容错率为零的竞技战场,细微失误就可能导致满盘皆输。更矛盾的是,部分玩家为追求轻松对局选择开小号炸鱼,反而又破坏了低分段的游戏环境;而认真提升操作的玩家则陷入越努力越痛苦的循环,实力增长带来的不是胜利喜悦,而是持续匹配更高水平对手的压力与挫败感。

今年10月,Treyarch官宣调整策略,不再将SBMM置于首要地位,转而引入开放匹配(open matchmaking系统,这一变动引发两极讨论:多数玩家欢迎更自由的匹配环境,但也有声音担忧游戏会沦为无序乱斗。而实际体验中,不少玩家反馈开放匹配依然玩着累,甚至由此衍生出动视未真正移除SBMM”的阴谋论。

针对这些争议,奥尔森给出了关键解读:部分玩家离开是因为误解公告——他们以为SBMM已完全移除,看到标准匹配仍存在时感到被背叛,进而认为标准匹配抢走了开放匹配里的菜鸟。但真相是,游戏发售初期根本没有足够的休闲玩家,无法支撑开放匹配成为大家期待的爽捞薯条(pubstomp环境。开放匹配本身几乎不考虑技能因素,之所以感觉累,只是因为大厅里聚集的大多是高强度玩家。他进一步建议,若想寻找低强度对局,开放团队死斗(TDM)模式是相对更容易遇到新手的选择,因为多数休闲玩家通常只会专注于1-2个熟悉模式。

对于动视在开放匹配中隐瞒SBMM存在的阴谋论,奥尔森也逐一驳斥。他指出,玩家提出的证据”——开放大厅体验累、匹配等待时间变长、连接质量下降——实则是游戏正式发售后恢复常驻大厅(persistent lobbies的必然代价,目的是避免低人气模式因玩家分散而被饿死,与隐瞒机制并无关联。

从设计者的解读来看,当前《使命召唤》匹配系统的核心矛盾并非机制本身的缺陷,而是玩家生态中休闲玩家与核心玩家比例失衡的现实问题。随着社区讨论的深入,如何在公平竞技休闲体验间找到新的平衡点,仍是开发团队需要持续探索的方向。

 

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