《仙剑奇侠传四重制版》正式预告片于前一日公布,在点燃粉丝情怀热潮的同时,其采用的“即时回合制”战斗系统也迅速引发全网热议,成为玩家群体关注的核心争议点。面对各方讨论,游戏制作人张孝全通过社交媒体发布长文,主动回应争议,深入阐释了开发团队选择该战斗系统的底层逻辑与决策考量。

在张孝全看来,“群像剧”是仙剑系列不可动摇的核心灵魂。他强调,团队立项之初便明确,战斗系统的设计必须服务于这一核心——既要让玩家直观感受到伙伴们并肩作战的紧密羁绊,也要通过战斗细节展现每个角色独有的作战方式与性格特质。而即时回合制,正是团队经过考量后认为最能实现这一目标的选择。“游戏的系统设计、剧情故事和角色塑造,从来都是相互绑定、无法割裂的整体。”张孝全在文中这样感慨。

谈及这一选择背后的压力,张孝全也毫不避讳。他坦言,早在一两年前确定采用即时回合制方向时,就已经收到了不少外界的质疑声音。“要说完全不担心、不害怕,那肯定是假的。”他透露,团队始终将玩家需求放在核心位置,一直在反复思考:作为玩家,到底期待从仙剑的战斗中获得怎样的体验?对于当前网络上玩家们的各类担忧,张孝全表示,团队始终保持着“戒慎恐惧”的心态,会认真对待每一条建议与鞭策。

从张孝全的回应中不难看出,开发团队此次在战斗系统的选择上,已然抱着“破釜沉舟”的坚定决心,希望通过这一尝试为仙剑系列带来新的可能。

对于仙剑系列的战斗系统,玩家们向来有自己的坚守与期待。你认为,即时回合制、传统回合制以及即时制,哪一种更贴合仙剑系列的调性,更能诠释出仙剑的核心精髓?欢迎在评论区分享你的观点。
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