老外博主怒撕《仙剑四》“类33”标签:《光与影》没一个原创

发布时间:2025-12-31 13:20:13 编辑:小小说
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《仙剑奇侠传四重制版》与《光与影:33号远征队》(Clair Obscur: Expedition 33)的模仿争议近期愈演愈烈,这场口水仗的核心,实则是新老玩家对JRPG历史的认知断层——当老游戏的经典元素被误认为新作首创,一场围绕谁定义标准的争论就此爆发。博主@MaxLaite 的挺身而出,更让这场争议多了几分对行业认知的探讨。

在社交平台上,@MaxLaite 直接炮轰当下的争议风气,直言求求你们别再说‘E33-like’(类33游戏)了!他的核心观点很明确:被新玩家追捧为神级创新的设计,早已在经典作品中留下踪迹,将《仙剑四》归为33”本身就是对游戏历史的误读。

他以争议焦点的格挡/招架系统为例,直言这一机制并非《光与影:33号远征队》首创,而是能追溯到《失落的奥德赛》(Lost Odyssey)等更早的经典作品。33号远征队》的开发者从没掩饰过灵感来源,他们的目标不是颠覆品类,而是向经典JRPG致敬。”@MaxLaite 这样强调。

这番言论也引发了评论区的细节探讨,有玩家纠正:《失落的奥德赛》里并没有招架机制。对此,@MaxLaite 坦然承认自己记忆偏差,补充说明招架机制最早是在《马里奥与路易吉RPG》系列中走红,但他同时坚持,《33号远征队》中的QTE互动与灵韵(Luminas)机制,确实是对《失落的奥德赛》的深度致敬。

针对当下新玩家将《33号远征队》奉为行业标准定义者的现象,@MaxLaite 给出了犀利点评:33号远征队》根本没有发明任何新东西。看到一群新玩家对着粉丝致敬作喊定义行业,真正的JRPG老玩家恐怕只会觉得烦人。

事实上,这种经典元素被误认首创的情况,正是不少硬核玩家的无奈之处。当A作的经典设计在B作中被发扬光大,究竟该追溯源头还是认可后者的传播价值?各位玩家,你觉得这类争议有必要争来争去吗?欢迎在评论区分享看法。

 

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