“魂类游戏难”早已是玩家圈的共识,但这份“难”是否合理?近日,FromSoftware灵魂人物宫崎英高在接受GamesRadar+采访时,正面回应了这一争议,直言《艾尔登法环》《黑暗之魂》等作品绝非“单纯把难度往上拧”,而是以“公平”为核心打造的高难度体验。

在宫崎英高看来,魂游的难度设计核心在于“可理解、可复盘”。“我知道大家常说我们的游戏难,但这不是简单调高难度,而是要公平地设置挑战。”他解释道,理想的游戏体验是:当玩家被击败时,能清晰明白自己失败的原因,并且认可这个结果在当下的合理性——这才是开发团队真正想传递的核心体验。

他进一步透露了团队的设计逻辑:开发组早已预料到玩家会在游戏中感到意外与沮丧,而这正是魂类游戏节奏的一部分。“进入一场遭遇战,被狠狠教训,然后从这段哪怕短暂的经历里吸取教训——是敌人起手太快没反应过来?还是环境要素拖了后腿?接着反复尝试,直到通关。”这个“失败-复盘-成长”的循环,正是魂游的魅力所在。

对于部分玩家“游戏不讲道理”的质疑,宫崎英高也坦然接纳:“我知道肯定有很多玩家不认同,会觉得‘这游戏根本没逻辑’。但我们始终在努力搭建清晰的学习曲线和反馈循环,让玩家能从失败中提取信息,并用这些经验应对下一次挑战。我们信奉高难度游戏,但坚决反对不公正、不公平的高难度。”

宫崎英高的这番解读,是否解开了你对魂游难度的疑惑?在你体验过的魂类游戏中,哪个Boss或地图的设计最让你印象深刻?又有哪个挑战曾让你打到萌生退意?欢迎在评论区分享你的观点与经历。
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