《GTA6》的物理抖动效果近期成了玩家圈的热议焦点,这种近乎夸张的动态表现,背后藏着怎样的技术逻辑?前Rockstar Games动画师Mike York最新发布的解析视频,把这套复杂的“抖动物理”系统拆解得明明白白。
在Mike York的解读里,《GTA6》里所有角色都带着一套看不见的“骨架系统”——这套骨架本质是按层级串连的数学节点,专门规定角色模型的活动边界。比如脊椎衔接肩头骨骼,肩头再连手臂骨骼,就是靠这套结构,动画团队才能做出角色的基础动作框架。

但真正让角色动作贴近真实人体的,是R星额外加的“物理驱动骨骼”。和基础骨架不同,这些骨骼不用动画师逐帧手动调整,而是靠物理算法跟着角色动作自动适配。York拿《GTA6》第二支预告里女主露西亚在游艇行走的片段举例:露西亚的基础骨架在执行预设的行走动作时,这套物理骨骼会同步根据动量、重力和移动快慢,算出软组织该有的晃动效果。而且这些计算全靠RAGE引擎逐帧实时处理,画面里所有角色都能同步享受这种待遇。

York特别强调,这些物理运算都是实时响应游戏内的所有变化,没有任何预设套路。就像PS5实机捕捉的预告画面里,沙滩上几十名NPC各自呈现出逼真的身体动态,这背后就是RAGE引擎同时对所有角色进行每秒成千上万次的运算支撑。

不过他也提到,《GTA6》并非全靠实时运算,布料模拟就用了预计算的方式。所谓预计算,就是引擎提前算好物理效果,再把结果直接整合进动画里。York推测,预告中露西亚的裙子无论怎么动都显得流畅自然,核心原因就在这里。

这种“实时运算+预计算”的混合模式,技术门槛相当高,但能让制作方兼顾两种优势:既可以在剧情场景里呈现电影级的视觉效果,又能在玩家操控时提供真实的物理反馈。York表示,之前的《GTA》系列作品也有过软体物理效果,但论复杂程度和覆盖范围,没有任何一代能和《GTA6》相提并论。
这套混合模式的价值很明显:角色能在精心设计的剧情里保持完美表现,切换到玩家操控的混乱场景时,物理系统又能自然承接各种操作带来的反馈,这种无缝衔接正是沉浸感的核心来源。

而这或许也是R星选择让主机版以30帧为目标、而非60帧的关键原因。要同时给几十名高精度角色跑这么复杂的物理运算,本身就需要极强的性能支撑,再加上光线追踪、复杂AI系统、精细环境模拟等其他负载,性能分配必然要有所取舍。
你能接受《GTA 6》主机版锁定30帧,来换取更极致的物理效果和细节表现吗?预告里的角色物理动态,有没有哪一幕让你印象特别深刻?
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