《神鬼寓言》系列重启新作《神鬼寓言4》,正以全新的道德机制打破系列传统框架。不同于原版三部曲中将玩家行为简单划分为“善”与“恶”的二元对立设定,新作将道德选择推向更复杂的维度,用充满主观性的评判体系,让玩家的每一步抉择都沉淀为独特的角色声誉。

《神鬼寓言》总经理兼总监拉尔夫·富尔顿在接受Xbox Wire采访时,深入解读了这一核心革新。他坦言,道德元素始终是系列的灵魂,但随着游戏行业对道德议题的呈现不断进化,以及当下人们对世界认知的转变,新作不再执着于界定客观的善恶标准。“一切都源于他人的主观判断,取决于人们在评价他人时所秉持的价值取向。”富尔顿的表述,精准点明了新作道德系统的核心逻辑。

最关键的突破在于,新作彻底抛弃了传统的道德滑动刻度条,转而采用“目击即评判”的动态机制。只有当玩家的行为被至少一名NPC目睹时,才会触发评价反馈,而生活在阿尔比恩大陆的居民,会依据自身的价值观给出截然不同的看法。这种设计让道德评判脱离了机械的数值计算,更贴近现实世界的多元视角——正如富尔顿所言,游戏本身从不评判玩家,但阿尔比恩的人们会用自己的方式定义你。
这一机制还将直接作用于玩家的声望塑造,不同城镇的居民会根据玩家的具体行为,形成差异化的印象,进而赋予玩家专属声誉标签,甚至影响NPC的互动态度。无论是看似微不足道的“踢鸡”小事,还是关乎他人命运的重大抉择,都可能被记录在居民的认知中,转化为独特的声望符号。
在富尔顿看来,这套系统的核心是回归系列精髓——自由与选择的后果。“我们所追求的自由,是让玩家随心所欲地塑造英雄形象,去想去的地方、做想做的事,这是原版系列最让人难忘的部分。”他强调,新作充斥着海量选择,而每一次选择都并非孤立存在,玩家必须直面其引发的连锁反应,承担相应的结果,这种因果关联让冒险更具沉浸感与重量。

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