万代南梦宫开发发行的吸血鬼题材动作RPG《噬血代码2》(《噬血代码》正统续作)媒体评测已全面解锁,外媒Polygon对其给出了极为严厉的评价,直言这款游戏“在所有维度上都堪称失败”,核心问题在于没能吃透优质类魂游戏的核心精髓。以下为该评测核心观点的整理与翻译。

续作本该承载玩家期待,在前作基础上拓展内容、修正旧疾,但《噬血代码2》却反其道而行之——不仅复刻了前作的种种问题,还新增了不少新麻烦,同时固执坚守着早已落后于时代的设计理念。这种混乱的融合,让作品彻底丢掉了初代《噬血代码》曾有的独特气质,最终在自我模仿中迷失了方向。

游戏的剧本内容大多毫无价值,即便堆砌了大量对话,试图营造比前作更复杂的故事氛围,却始终无法让玩家产生情感共鸣。制作组一心想调动玩家情绪,却从未给出值得投入感情的铺垫:那些你几乎毫无了解的同伴,会滔滔不绝地诉说彼此情谊有多深厚、称赞你有多可靠;主线中,一名精神恍惚的老者会突然拦下你,絮叨讲述你要营救之人的悲惨过往——家人惨遭杀害、自身舍命救人的经历,可当你完成营救后会发现,这些情节对被救者本身毫无影响,对玩家而言就更无意义可言。

一个完整的故事,必须能带动玩家的情感投入,而这正是《噬血代码2》的致命短板。即便剧情中出现灾难性结局,也只是沦为填充空洞剧情的无效细节,无法引发任何情绪波动。角色设计同样暴露了灵感匮乏的问题,系列对女性角色的刻画向来低俗粗糙,本作更是延续了这一短板,甚至连“廉价卖肉”都显得敷衍潦草——设计师仿佛懒得琢磨,只想着“既然能把女性角色的腰缩到极细,再让胸部夸张晃动,何必花费心思做正经设计”。

这种陈旧的双重标准贯穿始终:男性角色全身披甲、比例正常,却同样设计得呆板无趣。最令人无法忍受的是单调的环境打造,所谓的“探索”(用这个词都略显牵强,因多数场景及地下城均为线性设计),本质不过是打怪、拾取随机道具的重复循环。

战斗系统勉强有偶尔能带来乐趣的时刻,但更多时候不是过于简单,就是繁琐得让人烦躁。以实际体验来看,武器属性补正的差异远不如FromSoftware作品那般明显,比如力量属性16点时,大剑攻击力为275;力量降至10点,攻击力也仅跌至262。而游戏整体难度偏低,这13点的攻击力差距完全起不到实质性作用。

Polygon在评测末尾总结称,与其保留这套鸡肋的属性系统,不如彻底删减,专注于游戏本就具备优势的自由定制玩法——招式模块、武器特效、连招组合等元素一应俱全。《噬血代码2》的最佳时刻,莫过于玩家将各类夸张连招串联,用自己搭配的复杂构筑尽情输出的瞬间。
但这种优势,恰恰与类魂游戏的核心理念相悖——类魂作品强调严谨的战斗节奏,以及围绕一两件核心装备搭建的构筑逻辑。这也让人不禁疑惑,制作组为何执着于拙劣模仿类魂玩法,反而放弃了《噬血代码》初代曾有的独特风格。
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