CD Projekt RED工作室《赛博朋克2》创意总监伊戈尔·萨任斯基,再次针对玩家高度关注的游戏视角选择问题发声,深入解析了第一人称与第三人称视角的适配逻辑,间接回应了粉丝们对续作是否会加入人称切换功能的疑问。此前《赛博朋克2077》全程采用第一人称视角的设定,就曾引发玩家群体的广泛讨论,不少玩家期待续作能新增第三人称选项,从而更直观地展示自己自定义的游戏角色。

伊戈尔·萨任斯基在蓝鸟(Bluesky)平台的发文(经GamesRadar报道)中,重点强调了视角设计与游戏叙事、世界观氛围之间的深度关联。在他看来,第一人称视角绝非简单的玩法设定,而是让玩家真正感知主角身份、沉浸游戏世界的关键载体,尤其对于《赛博朋克2077》而言,这种主观视角与游戏的故事内核、题材类型以及夜之城的整体氛围高度契合,是不可分割的一部分。
他进一步阐释了赛博朋克题材的核心特质——隔离感与技术异化感,而这两种关键氛围在第三人称视角下会被大幅削弱。“玩家所操控的角色,本质上是被困在腐朽躯体里的灵魂,唯一能摆脱躯体束缚的方式,就是借助技术手段将意识投射出去,比如进入网络空间、启动灵魂杀手程序,或是将意识投射到外部设备中。”这一表述,也解释了《赛博朋克2077》坚持第一人称视角的核心原因。

主角脑海中独有的数字灵魂强尼·银手,也是萨任斯基提及的重要考量因素。“这个数字灵魂只有主角自己能够看见,它存在于主角的主观感知之中,而非能被外部客观的第三人称镜头同时捕捉到主角与银手两人。”这种独特的剧情设定,让第一人称视角成为了更优选择,得以更精准地呈现主角的特殊处境与内心世界。
不过萨任斯基也并未否定第三人称视角的价值,他以《巫师3》《战神》《最后生还者》等经典作品为例,明确了不同视角对应的叙事逻辑差异:这类作品的叙事核心是跟随既定设定的角色展开故事,杰洛特、奎托斯、艾莉等角色形象鲜明,第三人称视角更适合呈现他们的故事;而第一人称视角,则更适配玩家可自定义化身的游戏类型,能增强玩家的代入感。

他特别指出,《赛博朋克2077》的主角V有着特殊定位,处于自定义化身与既定角色之间,这也让该作的视角选择更为特殊。但值得注意的是,萨任斯基多次明确澄清,上述所有分析均仅针对《赛博朋克2077》,与《赛博朋克2》无关,更不是对续作视角的暗示或确认:“这绝不是关于《赛博朋克2》的声明或暗示,据我们所知,它甚至可能是一款定格动画即时战略游戏。”
截至目前,《赛博朋克2》的推出时间已基本确定,预计不会早于2030年。至于CD Projekt RED是否会为这款续作加入可切换的第三人称视角,或是继续延续前作的沉浸式第一人称设计,目前仍无任何明确消息,一切都还处于未知状态。
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