陶德解释为何每代《上古卷轴》都从零做,慢更不是摆烂是较真

发布时间:2026-02-07 14:10:10 编辑:小小说
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Bethesda工作室总监陶德·霍华德近期再度谈及团队的开发理念,而此时恰逢《天际》发售临近15周年,粉丝们对《上古卷轴6》的期待也愈发强烈。在这次分享中,陶德明确表示,工作室打造《上古卷轴》每一款新作时,都会彻底摒弃前作的所有既定框架,不以任何过往作品为参照,真正做到从零起步、重新创作。

在陶德看来,新作开发的核心从不是复刻或优化前作的游戏机制,而是回归本质去思考:这些玩法设计能让玩家收获怎样的情感体验、感受到何种核心魅力。为此,开发团队会全面梳理系列过往作品,反复斟酌玩家真正看重的是什么,将情感传递与体验感放在核心位置,而非单纯完善或堆砌游戏系统。

这种归零重启的开发原则,并非仅适用于《上古卷轴》系列,《辐射》系列的制作也始终遵循这一理念。陶德提到,1997年初代《辐射》所定下的基调和氛围,是后续所有《辐射》新作的创意根基与核心参照,在此基础上,开发团队会为每一部新作赋予末世题材的全新表达。以《辐射4》为例,其就特意打破了《辐射3》所营造的沉重绝望感,增添了更多色彩层次与视觉反差,最终形成了极具辨识度的自身风格。

之所以Bethesda的重磅作品开发周期往往较长,核心原因也正在于这份不敷衍、不妥协的开发策略。陶德强调,工作室的核心目标,是让每一款推出的游戏都拥有专属自身的独特气质,而非依靠系列IP的惯性延续,即便需要花费数年时间打磨,也不愿潦草收尾。

对于陶德的这番表述,你有怎样的看法?在当前游戏开发规模不断扩大、成本大幅攀升的大背景下,这种坚持从零开始的传统开发模式,又会面临哪些最大的挑战?欢迎在评论区分享你的观点。

 

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