宝可梦开发商放大招!《轮回之兽》战斗系统颠覆想象

发布时间:2026-02-13 17:36:12 编辑:小小说
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以《宝可梦》系列广为人知的Game Freak,正全力推进其最具作者风格的原创作品《轮回之兽》,游戏已确定于202684日正式推出。近日,项目总监Kota Furushima在接受外媒采访时,深入讲述了这款从孤独出发、历经六年打磨的作品是如何诞生的。

最初,《轮回之兽》并非公司层面的战略项目,而是源于FurushimaGame Freak内部创意孵化机制“Gear Project”中提交的一份个人构想。这份提案打动了公司创始人,并获得绿灯。起初只有他独自开发原型,随着理念逐渐清晰,越来越多同事加入,最终形成一支完整团队。

与多数游戏从类型或美术切入不同,《轮回之兽》的起点是情感目标——团队首先明确:希望玩家通关后心中留下怎样的余韵。就像合上一本小说时的感受,比情节本身更重要。”Furushima解释道。他们选择以孤独为核心情绪,但并非渲染悲情,而是试图传递一种安静却坚定的温暖与依靠。

为此,主角艾玛被塑造成一名在隔绝中长大、记忆与情感皆被剥夺的封印士,而她的伙伴——一只不会说话的白色犬类生物小库,则成为打破孤独的关键存在。两个角色缺一不可,而沉默的动物,在游戏这种媒介里,是最自然的陪伴者。

战斗系统是本作最大胆的创新。玩家实时操控艾玛进行近战格挡与剑术对抗,成功防御可积累资源,用于释放小库的开花技Bloom Arts)。按下专用按键后,时间大幅放缓,玩家可在菜单中选择技能:束缚敌人、发动重击、生成空中平台、治疗或强化艾玛等。每种能力都需根据战场瞬息万变的局势精准调用。

Furushima将这套融合即时动作与策略指令的机制称为深思后的反击,并强调它不仅是玩法设计,更是情感表达的载体。

世界观方面,团队从日本传统泛灵信仰汲取灵感。游戏中的敌对存在并非传统怪物,而是植被覆盖大地后具象化的自然意志。艾玛标志性的长发由植物纤维构成,可由玩家独立操控——在挥剑、奔跑或闪避的同时,发丝也能参与攻击或互动,确保高速战斗中始终保有操作自由度。

谈及《宝可梦》开发经历对本作的影响,Furushima表示,真正继承下来的不是形式,而是一种方法论:先问想让玩家感受到什么,再围绕这个核心去搭建系统、画面、音乐和角色。他认为,正是这种从情绪反推设计的思路,让《宝可梦》多年来的体验如此深入人心。

一开始只有我一个人相信这个想法,后来有人愿意同行,队伍越来越长。”Furushima说,《轮回之兽》有一种独特的节奏,和只能通过它才能体会到的情感瞬间。我们很期待大家亲自走进这个世界。

 

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